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Paisaje con objeto en movimiento

Paisaje con objeto en movimiento

En esta escena el paciente se encontrará en una colina rodeada de montañas y árboles, donde podrá experimentar sensaciones de amplitud y relajación. Además, el profesional de la salud podrá añadir un elemento, que puede ser una esfera o un aro, para guiar los movimientos oculares.

VARIABLES DE CONFIGURACIÓN

  • El estímulo visual
    A elegir entre un aro, una esfera o ningún estímulo visual.
  • El estímulo auditivo
    A elegir entre Tipo 1, Tipo 2 o ningún estímulo auditivo (sólo se escuchará sonido ambiental).
  • Movimiento
    Elegir entre horizontal, vertical o diagonal.

EVENTOS

  • Iniciar y parar el estímulo
  • La duración (minutos)
    Puede durar hasta 10 minutos. Es necesario parar el estimulo para poder modificar los valores de duración.
  • La velocidad
    En repeticiones por minutos. Se puede elegir desde 15 hasta 120 repeticiones/minuto. Es necesario parar el estimulo para poder modificar los valores de velocidad.
  • La oscuridad ambiental
    Se puede elegir desde una claridad diurna, hasta una oscuridad completa.

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Restaurante

Restaurante

Este entorno simula un restaurante donde el paciente podrá comer, solo o acompañado, diversas opciones de menú (hipocalórico/ diurético/ standard/ hipercalórico) según lo requiera la situación. La opción de menú que el paciente deberá comer será seleccionada por el profesional de la salud. En este entorno se pretende trabajar, principalmente, la ansiedad hacia ciertos alimentos, la toma de conciencia de cómo los buenos hábitos alimentarios pueden evitar una posterior purga/ compensación, y el no aislamiento durante las comidas.

  • Terapia de Exposición
    Para reducir la ansiedad producida por ciertos alimentos “prohibidos” (normalmente hipercalóricos). 
  • Exposición con Prevención de Respuesta (EPR)
    Para exponerse a ciertos estímulos (comida) que suelen preceder al atracón y/o a la conducta compensatoria (ej: purga), con la finalidad de prevenir la ocurrencia de dichas conductas. El procedimiento consiste en exponer al paciente a alimentos que suelen ser el detonante de un atracón. En el momento en que la paciente siente que ha transgredido la dieta y desea vomitar, se intenta que se fije en lo que siente y lo que piensa con la finalidad de poderlo discutir y reestructurar con el profesional de la salud en la sesión. El objetivo es que el sujeto compruebe por él mismo que sí puede controlarse y vea cómo la ansiedad, el sentimiento de culpa, etc., pueden ir reduciéndose sin la necesidad de tener que compensar (p. ej.: vomitar). Estas exposiciones también pueden servir como pruebas conductuales a través de las cuales el paciente podrá probar si se cumplen o no sus temores irracionales relacionados con las consecuencias de no compensar (p.ej.: aumentar mucho de peso, acumularse de golpe toda la grasa en una determinada parte del cuerpo, etc.) (Saldaña, Tomás & Bachs, 1997).

VARIABLES DE CONFIGURACIÓN

Acompañante
Esta variable permitirá seleccionar si el paciente come solo o acompañado y, en ese caso, si el acompañante es hombre o mujer. Esta variable deberá tenerse en cuenta durante la exposición en función de si al paciente le genera mayor o menor estrés estar comiendo solo o en compañía, y si le preocupa estar comiendo con una persona de su mismo sexo (p.ej.: por sí tiende a compararse con ella), o bien del sexo opuesto (p.ej.: por miedo a sentirse evaluada): 

  • Ninguno: Aparece el paciente comiendo solo, sin ningún acompañante en su mesa y sin personas en las mesas de alrededor.
  • Femenino: El paciente come acompañado por otro avatar (una mujer). Asimismo, hay otras mesas con gente comiendo alrededor.
  • Masculino: El paciente come acompañado por otro avatar (un hombre). Asimismo, hay otras mesas con gente comiendo alrededor. 

Conversación
En el caso de la configuración “Acompañado”, el profesional de la salud podrá elegir el tipo de conversación que el acompañante del paciente emitirá durante la experiencia. Es importante tener en cuenta que dicha conversación no se activará en caso de no tener comida en la mesa. En realidad, no consistirá en una conversación propiamente (no existirá un intercambio de respuestas), sino que únicamente será el acompañante el emisor de las frases/comentarios. No obstante, la idea es simular una situación real en la que se dé una conversación durante una comida. La temática de dicha conversación podrá ser:

  • Ninguna: En esta opción, el acompañante no hará ningún comentario y permanecerá en silencio. 
  • Neutra: En esta modalidad, el acompañante dirá frases relacionadas con un tema neutro como es el cine (ir al cine, películas favoritas, próximos estrenos…).  
  • Incómoda: En este caso, el acompañante emitirá frases relacionadas con el aspecto físico, comida, eventos sociales que implican comer en grupo, etc. Es decir, temas que suelen generar ansiedad (o incomodidad) a este tipo de pacientes. 

EVENTOS

Elegir menú
En este evento aparecerá un desplegable con las siguientes opciones de menú que el paciente deberá tomar:

  • Hipocalórico: Menú compuesto por alimentos con bajo contenido en grasas: Agua + Pechuga de pollo a la plancha acompañada de ensalada + Yogur natural. 
  • Diurético: Menú compuesto por alimentos que facilitan la eliminación de líquido (orina), frecuentemente consumidos por personas que quieren perder peso: Té verde + Ensalada (de lechuga, remolacha y zanahoria) + Fruta (kiwi).
  • Estándar: Menú equivalente a una dieta normal: Agua + Verduras al vapor + Tortilla acompañada de rodajas de tomate + Yogur natural. 
  • Hipercalórico: Menú compuesto por alimentos con mayor contenido en grasas: 1 bebida gaseosa (Coca-Cola) + Hamburguesa con patatas fritas + Pastel. 

Mostrar carta
El paciente (y el acompañante en caso de estar también presente) tendrá una carta en las manos con diversos menús. No obstante, será el profesional de la salud quien elija el menú que el paciente deberá tomar, seleccionando el evento que se describe a continuación.


El profesional de la salud podrá hacer que el avatar (paciente) esté con la carta en las manos el rato que quiera. Cuando desee que éste empiece a comer, deberá seleccionar el tipo de menú al cual quiera exponer al paciente desde el evento “Menú”. 

Una vez seleccionado el menú, la carta automáticamente desaparecerá y se mostrará el primer plato del menú elegido. Cuando el paciente termine el plato, aparecerá el segundo plato (si lo hay) y finalmente el postre.

Una vez elegidas las variables de configuración/eventos y el paciente tenga delante el plato correspondiente, deberá simular que va ingiriendo el alimento mirando fijamente al plato hasta que se complete el circulito que aparece en sus gafas. Cada vez que el paciente mire fijamente al plato, el avatar ingerirá una porción de comida, hasta que se termine el alimento del plato (aproximadamente en unos 7-10 bocados). No obstante, en caso que el paciente tarde demasiado tiempo en realizar esta acción, el sistema realizará la ingesta del bocado automáticamente transcurridos 30 segundos aproximadamente. Mirando al vaso con las gafas, también podrá activar la acción de beber. Al terminar cada alimento, el avatar dejará el cubierto encima del plato. Cuando se acabe el menú completo, la escena volverá al estado inicial y habrá la opción de elegir otro menú. 

Para que el profesional de la salud pueda recibir con mayor exactitud un feedback de la conducta del paciente durante la tarea, aparecerán unos carteles en el visor de la plataforma informando cada vez que el paciente ingiere una porción de alimento, si ha sido el paciente quien ha decidido ingerirlo voluntariamente o si ha sido el sistema quién ha simulado automáticamente la ingesta pasados 30 segundos, etc. Los distintos carteles (feedbacks) que aparecerán serán los siguientes:

  • Estado inicial: Indica que en ese momento el avatar está en la mesa, sin la carta ni la comida; todavía está en “modo de espera”. 
  • Mostrando carta: Indica que el avatar (paciente) está mirando la carta. 
  • Cambiando menú: En ese momento aparece un breve fundido en negro en las gafas, e inmediatamente después aparece el menú seleccionado por el terapueta.  
  • Menú [tipo menú] – [plato]: Indica el tipo de menú y el plato concreto de dicho menú que está comiendo el avatar (paciente). Ejemplo: “Menú Hipercalórico-Hamburguesa”. 
  • Comiendo porción [número] de [número], de forma voluntaria: Indica que el paciente está ingiriendo en ese momento un bocado y qué número de bocado (por ejemplo: 3 de 8 indicaría que está ingiriendo el tercer bocado de las 8 porciones totales en las que puede llegar a comerse ese plato), y que además ha decidido ingerirlo voluntariamente (ha sido el paciente quien, con el visor de las gafas, ha seleccionado deliberadamente la acción de comer ese bocado). 
  • Comiendo porción [número] de [número], de forma automática: Indica que el paciente está ingiriendo en ese momento un bocado y qué número de bocado (por ejemplo: 3 de 8 indicaría que está ingiriendo el tercer bocado de las 8 porciones totales en las que puede llegar a comerse ese plato), pero que el modo en que está ingiriéndolo ha sido involuntario (es decir, que han pasado 30 segundos sin que el paciente decidiera ingerir un bocado, y el sistema lo ha hecho de forma automática por él). 
  • Menú [tipo menú]- Bebiendo: Indica que en ese momento el paciente ha mirado con el visor de las gafas hacia la bebida para tomar un sorbo. 
  • Plato terminado: Indica que el paciente se ha terminado el plato que estaba comiendo en ese momento
  • Cambiando plato: Cuando el paciente ha terminado un plato, aparece un breve fundido en negro en las gafas, e inmediatamente después aparece el siguiente plato del menú. 
  • Menú [tipo menú] – Terminado: Indica que el paciente acaba de terminar de comer todo el menú en cuestión (después de comerse el postre). Ejemplo: “Menú Hipercalórico-Terminado”. 

En caso que el profesional de la salud quiera exponer al paciente al plato pero sin comérselo (es decir, que se quede observando el plato), bastará con que el paciente sitúe el puntero del visor fuera del plato (p.ej. en la mesa) y, permaneciendo la cabeza en esa posición, baje la mirada hacia el plato (únicamente con los ojos, pues sino situaría nuevamente el puntero encima del alimento y se iniciaría la ingesta). 

REFERENCIAS

Saldaña, C., Bach, L., & Tomás, I. (1997). Técnicas de intervención en los trastornos del comportamiento alimentario – Dialnet. Aniedad y Estrés, 3(2–3), 319–337.

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Mi cuerpo

Mi cuerpo

Este es un escenario especialmente diseñado para trabajar mediante reestructuración cognitiva la distorsión de la imagen corporal de algunos pacientes con TCA. Esta herramienta permite, por un lado, que el paciente module las dimensiones corporales de un avatar humano en función de cómo se percibe a sí mismo, y por otro, que el profesional de la salud genere una silueta con las dimensiones corporales reales del paciente. Esto permite que el paciente pueda reflejar cómo percibe su imagen corporal, pudiéndola contrastar después con su imagen corporal real (mediante la superposición de la silueta con las dimensiones objetivas del paciente encima del primer avatar). 

El objetivo es que el paciente pueda observar y comprobar por sí mismo la diferencia (y por tanto, la distorsión) que hay entre la percepción de su propio cuerpo y cómo es éste en realidad. El paciente debe tomar conciencia de cómo la insatisfacción corporal está manteniendo su trastorno alimentario. Vestuario (dificultad alta) Restaurante (dificultad media-alta) 7 Manual Desórdenes Alimenticios Dada la elevada ansiedad que a menudo sienten algunos pacientes en situaciones que requieren la medición o visión de su cuerpo (pesarles, medirles determinadas partes del cuerpo, exponerles frente al espejo, etc.), esta tarea también puede funcionar como terapia de exposición al propio cuerpo. En ese caso, recordamos que el profesional de la salud tiene disponible la opción de preguntar las USAs experimentadas por el paciente a lo largo de todo el ejercicio. Asimismo, para reducir las emociones desadaptadas, esta tarea de RV también podrá combinarse con la técnica de desensibilización sistemática (DS). 

VARIABLES DE CONFIGURACIÓN

  • Torso
    Se puede elegir, según el IMC del paciente, que el tamaño de esta parte del cuerpo sea: Muy estrecho; Estrecho; Normal; Ancho; Bastante ancho; Muy ancho.
  • Género
    Se puede elegir, según el género del paciente, que el avatar sea Hombre o Mujer. 
  • Altura
    Se puede elegir, según la altura del paciente, la altura más aproximada para el avatar: 1. 60 metros (m); 1.70 m ; 1.80 m; 1.90 m. 
  • Cadera
    Se puede elegir, según el IMC del paciente, que el tamaño de esta parte del cuerpo sea: Muy estrecho; Estrecho; Normal; Ancho; Muy ancho
  • Piernas
    Se puede elegir, según el IMC del paciente, que el tamaño de esta parte del cuerpo sea: Muy estrecho; Estrecho; Normal; Ancho; Bastante ancho; Muy ancho. 
  • Cuello
    Se puede elegir, según el Índice de Masa Corporal (IMC) del paciente, que el tamaño de esta parte del cuerpo sea: Muy estrecho; Estrecho; Normal; Ancho; Bastante ancho; Muy ancho.
  • Color de piel
    Se puede elegir, según el color de piel del paciente, que el avatar sea de piel Blanca o Negra.
  • Cintura
    Se puede elegir, según el IMC del paciente, que el tamaño de esta parte del cuerpo sea: Muy estrecho; Estrecho; Normal; Ancho; Bastante ancho; Muy ancho.

A continuación se ofrece una tabla de equivalencias entre el IMC del paciente y la categoría que debe seleccionarse para todas las partes del cuerpo de la silueta real: 

Categoría IMC (Kg/m2) 
Muy estrecho  < 17 (Infrapeso) 
Estrecho  17 – 18.49 (Bajo Peso) 
Normal18.5 – 24.9 (Normopeso)
Ancho 25 – 29.9 (Sobrepeso)
Bastante ancho (*)30-39.9 (Obesidad)
Muy ancho ≥ 40 (Obesidad Mórbida) 
(*) Para la variable “Cadera”, se otorgará la categoría “Muy ancho” cuando el IMC sea ≥ 30. 

Posteriormente, cuando el paciente esté en el entorno, podrá modificar las dimensiones corporales del avatar a través de los símbolos más (+) y menos (-) que aparecen a ambos lados de cada parte del cuerpo, haciendo click encima del símbolo correspondiente con el panel táctil de selección de las gafas de RV (o bien, según el modelo de gafas, mirando fijamente al símbolo hasta que se complete el circulito que aparece). Se podrá ir aumentando (+) o reduciendo (-) el tamaño de una determinada parte del cuerpo a medida que se vaya seleccionando el símbolo. En esta parte, la herramienta permite que el paciente pueda ajustar el tamaño de las partes del cuerpo anteriormente mencionadas (Cuello, Pecho, Cintura, Cadera y Piernas) a través de las gafas, para hacerlas corresponder con el tamaño que cree que tienen en su cuerpo.

Finalmente, desde la pestaña Eventos, el profesional de la salud podrá activar la opción Comparación de avatares; ésta hará aparecer el contorno de una silueta con las dimensiones reales del paciente (introducidas previamente por el profesional a través de las variables de configuración) y lo superpondrá al avatar generado por el paciente. La diferencia de tamaño corporal entre el avatar manejado por el paciente y la silueta real reflejará el grado de distorsión de la imagen corporal que presenta el paciente.

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Entrenamiento atencional

Entrenamiento atencional

El entorno de Distracción es similar a un juego. Está ambientado en el mar y el paciente tendrá que capturar distintas criaturas marinas según lo que diga el indicador del propio juego. Para capturarlas tendrá que situar un punto blanco encima de la criatura y esperar a que se genere un círculo alrededor del punto.

Al ir capturando las criaturas indicadas obtendrá recompensas. En concreto podrá sumar puntos, subir de nivel y cambiar de escena. Cuando cometa errores (capturar otras especies distintas a las señaladas, minas marinas o bidones) habrá penalizaciones, por ejemplo, terminar con el multiplicador de racha de puntos o reducir la barra de estado de nivel. Cometer errores de forma repetida, impedirá llenar la barra de estado lo cual impedirá subir de nivel. 

Este entorno no necesitará supervisión de un profesional sanitario para activar los eventos o variables de configuración. El propio paciente irá descubriendo cómo jugar.

El objetivo de este entorno es la inmersión, la interactividad y atención focalizada. El usuario deberá estar alerta en todo momento a los indicadores para saber en qué tipo de peces o animales tiene que focalizarse en ese momento.

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Ascensor pequeño

Ascensor pequeño

Este entorno virtual, similar a “Ascensor grande”, permite entrar en el ascensor e ir a otro piso pero en un espacio más reducido. Además, en este caso, no encontraremos la variable de control, por lo que será el terapeuta el que guíe completamente la exposición. Con esta modificación, se pretende aumentar el nivel de dificultad, pues el paciente tiene menos control sobre la situación y debe aprender a canalizar la ansiedad.

EVENTOS

  • Parada de emergencia
    Cuando se pulsa el botón se produce una avería temporal dentro del ascensor.
  • Acabar
    El ascensor se para, se abren las puertas y el paciente sale del ascensor.
  • Ir a otra planta
    El ascensor se mueve hacia otra planta.
  • Ir a ascensor
    El paciente entra dentro del ascensor.
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Sótano y habitación pequeña

Sótano y habitación pequeña

En este escenario, el paciente tiene que subirse al ascensor y dirigirse al sótano, que consta de una habitación cuyo tamaño se puede modificar para conseguir, así, una exposición gradual. Este entorno supone una mayor dificultad para el paciente, por lo que recomendamos que se aplique después de haber obtenido buenos resultados en los dos entornos previos.

La escena empieza y el paciente, se sube al ascensor, Una vez dentro, desciende hasta el sótano y recorre un pasillo estrecho hasta llegar a la habitación.

EVENTOS

  • Ir a primera planta
    Al presionar este botón el paciente se dirige desde el sótano hasta la primera planta.
  • Caminar
    El paciente comienza a caminar / se detiene.
  • Abrir puerta
    La puerta del sótano se abre o cierra.
  • Ir a Habitación
    Al presionar este botón el paciente se dirige desde la primera planta hasta el sótano.
  • Tamaño habitación
    Permite que el tamaño de la habitación sea modificado en base al control deslizante.
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Resonancia magnética nuclear (RMN)

Resonancia magnética nuclear (RMN)

Este escenario está diseñado para trabajar el malestar y la claustrofobia asociada a la realización de una resonancia magnética. Es un entorno de dificultad alta organizado en tres etapas (jerarquizadas de menor a mayor dificultad). En la primera, el paciente se encuentra en la sala de espera donde podrá recibir información desde un monitor de televisión. En esta escena se puede trabajar la ansiedad anticipatoria y aspectos de psicoeducación. 

En la segunda escena, el paciente entrará y estará en la sala para cambiarse; es una sala pequeña que sirve para exposición a un lugar pequeño y cerrado, sin ventanas. Finalmente, en la tercera escena el paciente pasará a la sala de resonancias magnéticas, allí puede trabajar diversos ítems de la jerarquía: estar en la sala mientras el técnico le habla, estar tumbado en la camilla, entrar en la máquina parcialmente, totalmente, con mayor o menor volumen de ruido.  

VARIABLES DE CONFIGURACIÓN
  • Parte del cuerpo
    Corresponde a la parte del cuerpo que va a ser escaneada (Pierna, Tronco, Cabeza).
  • Televisión
    Esta variable implica que la TV de la sala de espera esté encendida o apagada.
  • Volumen Ruido
    Con este slider se puede regular el volumen del ruido producido por la máquina de resonancia magnética.
    Mascarilla sanitaria
  • Puedes elegir si las personas que te rodean tienen o no una máscara.
EVENTOS
  • Zona 1
    El paciente estará en la sala de espera, verá como varios avatares se acercan al mostrador de recepción. Después deberá pasar al cambiador.
  • Zona 2
    El paciente se encontrará en el cambiador y tras una sesión informativa que escuchara desde un altavoz pasará a la sala de resonancia.
  • Zona 3
    El avatar del doctor nos dirá unas indicaciones antes de tumbarnos en la cabina de resonancia. El paciente deberá tumbarse para mantener la inmersión y mirar hacia la indicación que aparecerá en el techo, para pasar a estar tumbado en el entorno.
  • Zona 4
    El paciente se introducirá dentro de la cabina y experimentará el proceso de resonancia, el ruido dependerá del slider de configuración. Al terminar el proceso el paciente saldrá de la cabina y el avatar el doctor nos informará de que la sesión ha terminado.
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Ascensor grande

Ascensor grande

El paciente se encuentra en una habitación y debe subirse al ascensor. En un principio, estos dos espacios cuentan con gente, aunque se puede regular la presencia o la ausencia de gente mediante el botón Gente. Concretamente, se puede elegir que no haya nadie en el ascensor, que haya poca gente (3 personas), o que haya mucha gente (7 personas). 

VARIABLES DE CONFIGURACIÓN
  • Cantidad de gente
    Nadie / Poca / Mucha
  • Mascarilla sanitaria
    Se podrá elegir si las personas del entorno tendrán o no mascarilla.
EVENTOS

La secuencia de eventos siempre seguirá el orden que se presenta en el diagrama ubicado a continuación:

  • Activar avería: cuando se pulse el botón, el ascensor se detendrá. Este evento permanecerá bloqueado hasta que el paciente esté dentro del ascensor y se pulse el botón “mover ascensor”.
  • Desactivar avería: cuando se pulse el botón el ascensor volverá a funcionar. Este evento permanecerá bloqueado hasta que se lance el evento activar avería.
  • Salir del ascensor: el ascensor se para, se abren las puertas y el paciente sale del ascensor.
  • Mover ascensor: se cierran las puertas del ascensor.
  • Abrir ascensor: se abren las puertas y el avatar entra dentro del ascensor.
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Bullying

Bullying

Nuestro alumno, nuestro usuario, se encontrará en un aula donde hay 7 alumnos (de entre 13 y 18 años) a su alrededor unos minutos antes de empezar la clase. El agresor/a y el resto de alumnos también estarán en la clase, lejos del paciente pero en una posición en que éste los ve. El agresor/a, chico, podrá estar sólo o acompañado, en función de la variable de configuración elegida. 

Además, en caso de que el agresor no esté solo, podrá definirse el papel de uno de los acompañantes ( como “defensor” del paciente o como “reforzador” del agresor). Sólo un acompañante estará activo, y se comportará según lo definido en la variable de configuración “acompañante activo”, es decir, defendiendo al paciente o alentando al agresor. El resto de alumnos, público presente en el aula, actuarán en consonancia a la configuración seleccionada (defendiendo o alentando). 

Cuando se active el evento inicio, el agresor aparecerá (tras un fundido a negro) delante del paciente junto con el resto de alumnos presentes. Posteriormente se seleccionará el tipo de agresión: verbal, física. Una vez finalizado el evento “tipo de bullying” la reacción del público podrá modularse mediante la activación de abucheos, risas y cuchicheos (mediante el evento conducta observadores). Así mismo, en el visor del paciente en forma de bocadillos, aparecerán 4 posibles opciones (2 agresivas y 2 pasivas) para que el paciente pueda elegir, mediante el selector de las gafas de realidad virtual, qué hacer. 

VARIABLES DE CONFIGURACIÓN
  • Género
    Elige entre un cuerpo de hombre o de mujer. Por defecto será un cuerpo neutro.
  • Tono de piel
    Elige el tono de piel que mejor representa a tu paciente para mejorar la sensación de inmersión.
  • Grupo del agresor
    Solo / Acompañado
    Esta variable determina si el agresor (chico) va a estar sólo o acompañado en frente de nuestro paciente. Una vez se active el evento “Comenzar”, el agresor aparecerá cerca del paciente sólo o acompañado, según selección del desplegable, de otros dos alumnos. El papel de estos dos acompañantes podrá ser definido en la variable “acompañante activo” descrita a continuación.
EVENTOS

Comenzar
Una vez definidas las variables de configuración, este evento hará que los avatares, en especial el agresor, aparezcan cerca del paciente y permanezcan en esa situación hasta que se active un nuevo evento. La distancia y conducta no verbal del agresor en relación al paciente será muy cercana, siendo ya en sí misma una invasión del espacio personal y por ello incómodo, agresivo. 

Tipo agresión
Después del evento Inicio podremos activar el tipo de acción al que queremos que el agresor lleve a cabo:

  • Verbal: Seleccionando la agresión verbal el avatar proferirá una verbalización “ ¡¿Uy, mira quién hay aquí…!qué pasa idiota!?”.
  • Física: Seleccionando la agresión física el avatar se acercará a una distancia íntima y dirá “ Te voy a dar una paliza”.
  • Indirecta: Seleccionando la agresión indirecta no habrá verbalización clara ni invasión del espacio personal íntimo pero sí una mirada desafiante y lenguaje paraverbal amenazante.

Evaluación
Hace aparecer los bocadillos de reacción de la víctima para que esta pueda seleccionarlos y evaluar así el perfil de afrontamiento de nuestro usuario. Perfil pasivo/ agresivo. 

Observadores
Cuando se active este evento, el grupo de 4 alumnos que no son ni el agresor ni sus compinches realizarán una des estas tres acciones: 

  • Abucheo: El grupo hace sonidos reprobatorios hacia nuestro usuario.
  • Risas: El grupo se ríe mirando a nuestro usuario.
  • Cuchicheos: Hablarán entre ellos mirando los mòbiles y al pacientes alternativamente.

Finalizar escena
Cuando se active este evento, el profesor entrará en clase y, tras un fundido a negro, los alumnos de la interacción dejarán de estar presentes y el resto aparecerán sentados en sus respectivas sillas.

Los objetivos terapéuticos principales de este entorno son:

  • Evaluar el tipo de respuesta de presuntas víctimas de bullying ante una situación de acoso escolar para poder conocer el perfil de la víctima (agresiva, sumisa…). 
  • Entrenar a víctimas de bullying a una situación clásica de acoso escolar, con el fin de enseñar y ensayar habilidades sociales y cómo gestionar la situación de manera adecuada. 
  • También existe la posibilidad de emplear este entorno para trabajar con los agresores y acompañantes. Poner al agresor o alguno de sus acompañantes en la posición de la víctima puede facilitar el trabajo empático, favoreciendo que se sientan como lo haría la víctima y planteándose, en adelante, sus futuras actuaciones. 
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¿Qué es un ataque de pánico?

¿Qué es un ataque de pánico?

Cuando nuestro organismo se enfrenta a una situación exterior o una sensación corporal que por aprendizaje juzgamos como peligrosa, a veces tenemos un pensamiento catastrofista (ej.: “va a pasar tal cosa”). En ese momento nuestro cerebro manda una señal a nuestro Sistema Nervioso Autónomo (SNA), el cual inmediatamente se activará y se acelerará, mostrando respuestas fisiológicas típicas como sudar, tener palpitaciones, etc. 

El SNA tiene como una de sus misiones prioritarias preparar a nuestro organismo para afrontar situaciones potencialmente peligrosas o difíciles. En este sentido, es una función de supervivencia grabada genéticamente. Prepara a nuestro organismo para luchar contra el peligro o para huir de él, por lo que los cambios que notamos en nuestro cuerpo (aceleración del pulso, aumento de la temperatura corporal, etc.) tienen como fin prepararnos para este objetivo. 

El SNA está formado por dos subsistemas, el Sistema Nervioso Simpático (SNS) y el Sistema Nervioso Parasimpático (SNP). Ambos son complementarios y antagonistas (contrarios): El SNS. activa el organismo y el SNP, por el contrario, lo desactiva o “relaja”. Por ello, una respuesta de ansiedad o pánico no puede durar demasiado tiempo (realmente dura pocos minutos), pues tan pronto como el SNS se acelera, el SNP se encargará de frenarlo. 

Cuando el cerebro envía su mensaje al SNA, éste activa el SNS dando una orden a las glándulas suprarrenales que inyectan adrenalina y noradrenalina en la sangre. Estas sustancias actúan de mensajeros químicos acelerando todo nuestro organismo. Por ello notamos tantas sensaciones distintas, ya que nuestro organismo no se activa por partes, sino todo a la vez. No obstante, recuerda que al mismo tiempo, gracias al el SNP, aparecen también ciertas sustancias que neutralizan la adrenalina y la noradrenalina, rebajando la activación de nuestro SNA, y haciendo que el ataque no dure mucho.  

En este sentido, la ansiedad no es peligrosa, no te puede pasar nada malo por estar ansioso: eso sí, es incómoda y desagradable. 

Una vez el sistema ha vuelto a la normalidad, podemos sentirnos muy cansados, tener dolor de cabeza o de espalda, etc. Es normal que aparezcan este tipo de sensaciones debido a que nuestro organismo ha consumido mucha energía y hemos tensado la musculatura.

Hiperventilación:

En una proporción significativa de personas con pánico, aparece otro fenómeno fisiológico que complica las cosas, la hiperventilación. 

Como parte de la respuesta fisiológica normal y adaptativa, ante una situación de peligro, el ritmo respiratorio se acelera involuntariamente para enviar oxígeno extra a todo el organismo que, recordemos, se dispone a correr (huir) o a luchar. 

No obstante, cuando se está teniendo un ataque de pánico (respuesta desadaptativa), caemos en un estado de hiperventilación: hay mucho más oxígeno del que necesitamos y podemos usar, reduciéndose a su vez el nivel de dióxido de carbono. El resultado es que aumenta el nivel de alcalinidad de la sangre (ph) y desciende la presión arterial, apareciendo sensaciones tan desagradables como debilidad, palpitaciones, taquicardia, dolor en la región precordial (en el pecho), mareos, visión borrosa, sensación de irrealidad, sensación de falta de aire, ahogo, boca seca, dolor de estómago, rigidez y dolor muscular, temblores y calambres. 

En algunos casos, la hiperventilación involuntaria se ve aumentada por otra voluntaria. Como uno de los efectos de la hiperventilación es notar, paradójicamente, ahogo (a pesar de que la hiperventilación es el estado opuesto), la persona intenta respirar más, o más profundamente, lo que empeora todavía más la situación. 

A continuación tienes una tabla con la mayoría de los cambios físicos que notamos en el pánico y su auténtica explicación producida por la hiperventilación del SNA:

Cambios Físicos del pánico y su explicación

Sensaciones TemidasInterpretación catastróficaExplicación real
TaquicardiaInfartoEl corazón bombea más fuerte y rápido para enviar sangre a las zonas vitales.
Pérdida de sensibilidad, palidez, frío.Infarto, ataque cerebral, parálisis, tumor cerebralLa sangre se concentra en las vísceras, dejando las zonas periféricas con un riego menor.
Ahogo, falta de aire. Hiperventilación.AhogarseAumento de Oxígeno en la sangre (estado contrario al ahogo)
MareoDesmayarse, desvanecerseBajada de presión arterial producida por la hiperventilación
Dolor en el pecho, brazos, pinchazoInfartoPatrón anómalo de respiración (mantener los pulmones demasiado llenos), tensión muscular en la zona, posturas incorrectas prolongadas.
Calor, sudor, sofocoEnfermedadAumento de la temperatura corporal en las zonas vitales.
El organismo pone en funcionamiento el sistema de enfriamiento (glándulas sudoríparas).
Boca seca, náuseas, sensaciones estomacalesEnfermedadDescenso de la activación del sistema digestivo 
Ver “lucecitas”, sensación de que la luz molesta, manchas en la visiónVolverse loco, problema cerebralLas pupilas se engrandecen y dilatan para aumentar la visión periférica
Temblores, pinchazos, calambres Enfermedad, infarto, estar enloqueciendoTensión muscular excesiva