Gato
En el entorno se ve una mano acariciando a un gato. Al principio muerde alguna vez, pero sin fuerza. Luego se deja acariciar tranquilamente debajo de la barbilla y en la cabeza.
Duración: 1’50’’
Dificultad: Alta
En el entorno se ve una mano acariciando a un gato. Al principio muerde alguna vez, pero sin fuerza. Luego se deja acariciar tranquilamente debajo de la barbilla y en la cabeza.
Duración: 1’50’’
Dificultad: Alta
En esta escena el paciente se encontrará en una colina rodeada de montañas y árboles, donde podrá experimentar sensaciones de amplitud y relajación. Además, el profesional de la salud podrá añadir un elemento, que puede ser una esfera o un aro, para guiar los movimientos oculares.
VARIABLES DE CONFIGURACIÓN
EVENTOS
Este entorno simula un restaurante donde el paciente podrá comer, solo o acompañado, diversas opciones de menú (hipocalórico/ diurético/ standard/ hipercalórico) según lo requiera la situación. La opción de menú que el paciente deberá comer será seleccionada por el profesional de la salud. En este entorno se pretende trabajar, principalmente, la ansiedad hacia ciertos alimentos, la toma de conciencia de cómo los buenos hábitos alimentarios pueden evitar una posterior purga/ compensación, y el no aislamiento durante las comidas.
VARIABLES DE CONFIGURACIÓN
Acompañante
Esta variable permitirá seleccionar si el paciente come solo o acompañado y, en ese caso, si el acompañante es hombre o mujer. Esta variable deberá tenerse en cuenta durante la exposición en función de si al paciente le genera mayor o menor estrés estar comiendo solo o en compañía, y si le preocupa estar comiendo con una persona de su mismo sexo (p.ej.: por sí tiende a compararse con ella), o bien del sexo opuesto (p.ej.: por miedo a sentirse evaluada):
Conversación
En el caso de la configuración “Acompañado”, el profesional de la salud podrá elegir el tipo de conversación que el acompañante del paciente emitirá durante la experiencia. Es importante tener en cuenta que dicha conversación no se activará en caso de no tener comida en la mesa. En realidad, no consistirá en una conversación propiamente (no existirá un intercambio de respuestas), sino que únicamente será el acompañante el emisor de las frases/comentarios. No obstante, la idea es simular una situación real en la que se dé una conversación durante una comida. La temática de dicha conversación podrá ser:
EVENTOS
Elegir menú
En este evento aparecerá un desplegable con las siguientes opciones de menú que el paciente deberá tomar:
Mostrar carta
El paciente (y el acompañante en caso de estar también presente) tendrá una carta en las manos con diversos menús. No obstante, será el profesional de la salud quien elija el menú que el paciente deberá tomar, seleccionando el evento que se describe a continuación.
El profesional de la salud podrá hacer que el avatar (paciente) esté con la carta en las manos el rato que quiera. Cuando desee que éste empiece a comer, deberá seleccionar el tipo de menú al cual quiera exponer al paciente desde el evento “Menú”.
Una vez seleccionado el menú, la carta automáticamente desaparecerá y se mostrará el primer plato del menú elegido. Cuando el paciente termine el plato, aparecerá el segundo plato (si lo hay) y finalmente el postre.
Una vez elegidas las variables de configuración/eventos y el paciente tenga delante el plato correspondiente, deberá simular que va ingiriendo el alimento mirando fijamente al plato hasta que se complete el circulito que aparece en sus gafas. Cada vez que el paciente mire fijamente al plato, el avatar ingerirá una porción de comida, hasta que se termine el alimento del plato (aproximadamente en unos 7-10 bocados). No obstante, en caso que el paciente tarde demasiado tiempo en realizar esta acción, el sistema realizará la ingesta del bocado automáticamente transcurridos 30 segundos aproximadamente. Mirando al vaso con las gafas, también podrá activar la acción de beber. Al terminar cada alimento, el avatar dejará el cubierto encima del plato. Cuando se acabe el menú completo, la escena volverá al estado inicial y habrá la opción de elegir otro menú.
Para que el profesional de la salud pueda recibir con mayor exactitud un feedback de la conducta del paciente durante la tarea, aparecerán unos carteles en el visor de la plataforma informando cada vez que el paciente ingiere una porción de alimento, si ha sido el paciente quien ha decidido ingerirlo voluntariamente o si ha sido el sistema quién ha simulado automáticamente la ingesta pasados 30 segundos, etc. Los distintos carteles (feedbacks) que aparecerán serán los siguientes:
En caso que el profesional de la salud quiera exponer al paciente al plato pero sin comérselo (es decir, que se quede observando el plato), bastará con que el paciente sitúe el puntero del visor fuera del plato (p.ej. en la mesa) y, permaneciendo la cabeza en esa posición, baje la mirada hacia el plato (únicamente con los ojos, pues sino situaría nuevamente el puntero encima del alimento y se iniciaría la ingesta).
REFERENCIAS
Saldaña, C., Bach, L., & Tomás, I. (1997). Técnicas de intervención en los trastornos del comportamiento alimentario – Dialnet. Aniedad y Estrés, 3(2–3), 319–337.
Este es un escenario especialmente diseñado para trabajar mediante reestructuración cognitiva la distorsión de la imagen corporal de algunos pacientes con TCA. Esta herramienta permite, por un lado, que el paciente module las dimensiones corporales de un avatar humano en función de cómo se percibe a sí mismo, y por otro, que el profesional de la salud genere una silueta con las dimensiones corporales reales del paciente. Esto permite que el paciente pueda reflejar cómo percibe su imagen corporal, pudiéndola contrastar después con su imagen corporal real (mediante la superposición de la silueta con las dimensiones objetivas del paciente encima del primer avatar).
El objetivo es que el paciente pueda observar y comprobar por sí mismo la diferencia (y por tanto, la distorsión) que hay entre la percepción de su propio cuerpo y cómo es éste en realidad. El paciente debe tomar conciencia de cómo la insatisfacción corporal está manteniendo su trastorno alimentario. Vestuario (dificultad alta) Restaurante (dificultad media-alta) 7 Manual Desórdenes Alimenticios Dada la elevada ansiedad que a menudo sienten algunos pacientes en situaciones que requieren la medición o visión de su cuerpo (pesarles, medirles determinadas partes del cuerpo, exponerles frente al espejo, etc.), esta tarea también puede funcionar como terapia de exposición al propio cuerpo. En ese caso, recordamos que el profesional de la salud tiene disponible la opción de preguntar las USAs experimentadas por el paciente a lo largo de todo el ejercicio. Asimismo, para reducir las emociones desadaptadas, esta tarea de RV también podrá combinarse con la técnica de desensibilización sistemática (DS).
VARIABLES DE CONFIGURACIÓN
A continuación se ofrece una tabla de equivalencias entre el IMC del paciente y la categoría que debe seleccionarse para todas las partes del cuerpo de la silueta real:
| Categoría | IMC (Kg/m2) |
| Muy estrecho | < 17 (Infrapeso) |
| Estrecho | 17 – 18.49 (Bajo Peso) |
| Normal | 18.5 – 24.9 (Normopeso) |
| Ancho | 25 – 29.9 (Sobrepeso) |
| Bastante ancho (*) | 30-39.9 (Obesidad) |
| Muy ancho | ≥ 40 (Obesidad Mórbida) |
Posteriormente, cuando el paciente esté en el entorno, podrá modificar las dimensiones corporales del avatar a través de los símbolos más (+) y menos (-) que aparecen a ambos lados de cada parte del cuerpo, haciendo click encima del símbolo correspondiente con el panel táctil de selección de las gafas de RV (o bien, según el modelo de gafas, mirando fijamente al símbolo hasta que se complete el circulito que aparece). Se podrá ir aumentando (+) o reduciendo (-) el tamaño de una determinada parte del cuerpo a medida que se vaya seleccionando el símbolo. En esta parte, la herramienta permite que el paciente pueda ajustar el tamaño de las partes del cuerpo anteriormente mencionadas (Cuello, Pecho, Cintura, Cadera y Piernas) a través de las gafas, para hacerlas corresponder con el tamaño que cree que tienen en su cuerpo.
Finalmente, desde la pestaña Eventos, el profesional de la salud podrá activar la opción Comparación de avatares; ésta hará aparecer el contorno de una silueta con las dimensiones reales del paciente (introducidas previamente por el profesional a través de las variables de configuración) y lo superpondrá al avatar generado por el paciente. La diferencia de tamaño corporal entre el avatar manejado por el paciente y la silueta real reflejará el grado de distorsión de la imagen corporal que presenta el paciente.
El entorno de Distracción es similar a un juego. Está ambientado en el mar y el paciente tendrá que capturar distintas criaturas marinas según lo que diga el indicador del propio juego. Para capturarlas tendrá que situar un punto blanco encima de la criatura y esperar a que se genere un círculo alrededor del punto.
Al ir capturando las criaturas indicadas obtendrá recompensas. En concreto podrá sumar puntos, subir de nivel y cambiar de escena. Cuando cometa errores (capturar otras especies distintas a las señaladas, minas marinas o bidones) habrá penalizaciones, por ejemplo, terminar con el multiplicador de racha de puntos o reducir la barra de estado de nivel. Cometer errores de forma repetida, impedirá llenar la barra de estado lo cual impedirá subir de nivel.
Este entorno no necesitará supervisión de un profesional sanitario para activar los eventos o variables de configuración. El propio paciente irá descubriendo cómo jugar.
El objetivo de este entorno es la inmersión, la interactividad y atención focalizada. El usuario deberá estar alerta en todo momento a los indicadores para saber en qué tipo de peces o animales tiene que focalizarse en ese momento.
Este entorno virtual, similar a “Ascensor grande”, permite entrar en el ascensor e ir a otro piso pero en un espacio más reducido. Además, en este caso, no encontraremos la variable de control, por lo que será el terapeuta el que guíe completamente la exposición. Con esta modificación, se pretende aumentar el nivel de dificultad, pues el paciente tiene menos control sobre la situación y debe aprender a canalizar la ansiedad.
EVENTOS
En este escenario, el paciente tiene que subirse al ascensor y dirigirse al sótano, que consta de una habitación cuyo tamaño se puede modificar para conseguir, así, una exposición gradual. Este entorno supone una mayor dificultad para el paciente, por lo que recomendamos que se aplique después de haber obtenido buenos resultados en los dos entornos previos.
La escena empieza y el paciente, se sube al ascensor, Una vez dentro, desciende hasta el sótano y recorre un pasillo estrecho hasta llegar a la habitación.
EVENTOS
Este escenario está diseñado para trabajar el malestar y la claustrofobia asociada a la realización de una resonancia magnética. Es un entorno de dificultad alta organizado en tres etapas (jerarquizadas de menor a mayor dificultad). En la primera, el paciente se encuentra en la sala de espera donde podrá recibir información desde un monitor de televisión. En esta escena se puede trabajar la ansiedad anticipatoria y aspectos de psicoeducación.
En la segunda escena, el paciente entrará y estará en la sala para cambiarse; es una sala pequeña que sirve para exposición a un lugar pequeño y cerrado, sin ventanas. Finalmente, en la tercera escena el paciente pasará a la sala de resonancias magnéticas, allí puede trabajar diversos ítems de la jerarquía: estar en la sala mientras el técnico le habla, estar tumbado en la camilla, entrar en la máquina parcialmente, totalmente, con mayor o menor volumen de ruido.
El paciente se encuentra en una habitación y debe subirse al ascensor. En un principio, estos dos espacios cuentan con gente, aunque se puede regular la presencia o la ausencia de gente mediante el botón Gente. Concretamente, se puede elegir que no haya nadie en el ascensor, que haya poca gente (3 personas), o que haya mucha gente (7 personas).
La secuencia de eventos siempre seguirá el orden que se presenta en el diagrama ubicado a continuación:
Nuestro alumno, nuestro usuario, se encontrará en un aula donde hay 7 alumnos (de entre 13 y 18 años) a su alrededor unos minutos antes de empezar la clase. El agresor/a y el resto de alumnos también estarán en la clase, lejos del paciente pero en una posición en que éste los ve. El agresor/a, chico, podrá estar sólo o acompañado, en función de la variable de configuración elegida.
Además, en caso de que el agresor no esté solo, podrá definirse el papel de uno de los acompañantes ( como “defensor” del paciente o como “reforzador” del agresor). Sólo un acompañante estará activo, y se comportará según lo definido en la variable de configuración “acompañante activo”, es decir, defendiendo al paciente o alentando al agresor. El resto de alumnos, público presente en el aula, actuarán en consonancia a la configuración seleccionada (defendiendo o alentando).
Cuando se active el evento inicio, el agresor aparecerá (tras un fundido a negro) delante del paciente junto con el resto de alumnos presentes. Posteriormente se seleccionará el tipo de agresión: verbal, física. Una vez finalizado el evento “tipo de bullying” la reacción del público podrá modularse mediante la activación de abucheos, risas y cuchicheos (mediante el evento conducta observadores). Así mismo, en el visor del paciente en forma de bocadillos, aparecerán 4 posibles opciones (2 agresivas y 2 pasivas) para que el paciente pueda elegir, mediante el selector de las gafas de realidad virtual, qué hacer.

Comenzar
Una vez definidas las variables de configuración, este evento hará que los avatares, en especial el agresor, aparezcan cerca del paciente y permanezcan en esa situación hasta que se active un nuevo evento. La distancia y conducta no verbal del agresor en relación al paciente será muy cercana, siendo ya en sí misma una invasión del espacio personal y por ello incómodo, agresivo.
Tipo agresión
Después del evento Inicio podremos activar el tipo de acción al que queremos que el agresor lleve a cabo:
Evaluación
Hace aparecer los bocadillos de reacción de la víctima para que esta pueda seleccionarlos y evaluar así el perfil de afrontamiento de nuestro usuario. Perfil pasivo/ agresivo.
Observadores
Cuando se active este evento, el grupo de 4 alumnos que no son ni el agresor ni sus compinches realizarán una des estas tres acciones:
Finalizar escena
Cuando se active este evento, el profesor entrará en clase y, tras un fundido a negro, los alumnos de la interacción dejarán de estar presentes y el resto aparecerán sentados en sus respectivas sillas.
Los objetivos terapéuticos principales de este entorno son: