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Conducir por autopista

Conducir por autopista

El entorno reproduce una carretera de tres carriles con tramos rectos y curvas. Las variables de configuración permiten construir una jerarquía personalizada para cada paciente en combinación con otros parámetros.

VARIABLES DE CONFIGURACIÓN

  • Otros coches en carretera
    Ninguno / Lleno
  • Pasajeros:
    Ninguno / Lleno
  • Posición del paciente
    Conductor / Pasajero
  • Hora
    Día / Noche
  • Clima:
    Soleado / Lluvioso

EVENTOS 

  • Cambiar al carril de la izquierda
  • Cambiar al carril de la derecha
  • Velocidad
    Permite regular la velocidad a la que va el vehículo a través de una barra gradual. El velocímetro responderá acorde con la opción elegida. Sepa que si el vehículo circula a la velocidad máxima (5/5) por el carril izquierdo y vuelve al carril central su velocidad se reducirá a 4 para evitar que colisione con el vehículo de enfrente. 
  • Distracción
    • Teléfono: el conductor recibe una llamada.
    • Pasajero: un pasajero distrae al conductor con su móvil.
    • Radio: el copiloto pone música fuerte.
  • Tipo de carretera
    Túnel / Puente / Autovía
    (Estos tres escenarios son infinitos, es decir, hasta que no se selecciona otro no se sale del primero.) 
  • Trazado de la carretera
    Recto / Intermedio / Curvas
  • Coche accidentado
    Pulsando este botón aparecerá un coche averiado al otro lado de la carretera. 
  • Avería del motor
    Provoca que el coche disminuya de velocidad y aparezca una señal de error en el coche.
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Conducir por la ciudad

Conducir por la ciudad

Esta ruta reproduce el recorrido por una ciudad. El entorno incluye elementos clínicamente relevantes tales como calles rectas, esquinas, señales de tráfico, semáforos, indicaciones de girar a derecha o izquierda y coches circulando por las calles.

VARIABLES DE CONFIGURACIÓN

  • Número de coches
    Se puede regular si el trayecto tiene lugar sin la presencia de otros coches o con tres densidades de tráfico distintas. 
  • Número de pasajeros
    • Mínimo (conductor solo)
    • Medio (con pasajero)
    • Máximo (con pasajeros en el asiento de atrás) 
  • Asiento
    Posición en la que se encuentra el avatar (conductor o pasajero).
  • Hora
    Día / Noche
  • Clima
    Soleado / Lluvioso

EVENTOS

  • Velocidad
    Puede graduarse dentro de un amplio rango de velocidades.
  • Recorrido
    Se pueden elegir dos recorridos distintos: circuito 1 (más sencillo y menos ansiógeno; contiene más tramos rectos, menos cruces y menos coches) y circuito 2 (el coche gira más esquinas y cruza calles donde vienen coches por ambos sentidos). 
  • Claxon
    Cada vez que se pulsa el botón suena el sonido de un claxon, como si alguien desde otro coche lo hiciera sonar. 
  • Frenazo
    El conductor frena bruscamente.
  • Ambulancia
    Se oye una ambulancia acercándose, el conductor se para en un semáforo y la ambulancia cruza por delante.
  • Activar atasco
    El conductor se encuentra en un atasco.
  • Desactivar atasco
    Para salir del modo atasco.
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Oscuridad y tormentas

Oscuridad y tormentas

Entorno virtual nocturno que permite el recorrido por una casa compuesta por 5 habitaciones con distintos niveles de oscuridad graduados a priori de mayor a menor luz: zona de entrenamiento (sala de Tv, siempre iluminada), Comedor, Pasillo-Baño, Pasillo-Desván y Dormitorio (desde el inicio, en penumbra). El niño/adulto podrá moverse a través de ellos afrontando de forma progresiva las diferentes configuraciones estimulares asociadas a su malestar.

ZONA 1 Área de entrenamiento
DESCRIPCIÓN

Al iniciar el entorno el paciente se encuentra en la sala de estar de la casa, cerca de la zona del televisor. Desde ese espacio puede ver el comedor y dos puertas que dan a un pasillo; la de más cercana al comedor dirige al pasillo-baño y la otra a la zona pasillo-desván, cerca del dormitorio. El paciente podrá ir (con el evento teletransporte) a estos tres espacios y al dormitorio (que no es visible desde la zona de entrenamiento). Además de estas zonas descritas, desde la zona de entrenamiento también verá la cocina, lugar al que no podrá acceder. 

CARACTERÍSTICAS

La luz en este espacio siempre es alta y no se verá afectada por la activación de eventos.  

Cuando estamos en esta zona y se ha definido la configuración coterapeuta-activo (trabajamos con niños) puede activarse el evento Introducción.

Dispone de un gran ventanal en el que permite ver que es de noche y trabajar con variables de configuración de clima y el evento intensidad de la lluvia

ZONA 2 Comedor
DESCRIPCIÓN

Es el espacio más cercano a la zona de entrenamiento. Los elementos visibles serán los mismos que los explicados en ese espacio cambiando el punto de vista. El Comedor será un lugar en el que empezar a trabajar con niveles bajos de malestar, tanto para el miedo a la oscuridad como a las tormentas. 

CARACTERÍSTICAS

La luz en este espacio es de menor intensidad que en la zona de entrenamiento.

Se verá afectado por la activación del evento Luz ambiental, es decir, podremos modular la intensidad de la luz (evento luz ambiental).

Dispone de una ventana que permite ver que es de noche y trabajar con variables de configuración de clima y el evento intensidad de la lluvia.

Con la configuración coterapeuta activada el paciente obtendrá puntos, hasta 200, (ver variable de configuración) por estar en la zona.

ZONA 3 Pasillo-Baño
DESCRIPCIÓN

Espacio situado al inicio de un pasillo. El paciente tendrá una ventana a su espalda, a su izquierda el Comedor (separado por la puerta) y a su derecha el baño (no accesible, pero medio visible). Al fondo verá el Dormitorio. En este espacio se podrá empezar a trabajar con niveles medios de malestar.

CARACTERÍSTICAS

La luz en este espacio es de menor intensidad que en la zona de entrenamiento y que el comedor.

Se verá afectada por la activación del evento Luz ambiental, es decir, podremos modular la intensidad de la luz (evento luz ambiental)

Dispone de una ventana cercana al punto de vista del paciente que permite ver que es de noche y trabajar con variables de configuración de clima y el evento intensidad de la lluvia.

Con la configuración coterapeuta activada el paciente obtendrá puntos por explorar la zona (estar en el espacio). Al ser una zona más oscura que el Comedor, obtendrá más puntos (300)

ZONA 4 Pasillo-Desván
DESCRIPCIÓN

Espacio situado al final de un pasillo, cerca de la puerta del Dormitorio. El paciente podrá ver la ventana al final del pasillo, a su derecha las escaleras del desván (no accesible) y a su derecha, a través de una puerta, la zona de entrenamiento. En este espacio se podrá seguir trabajando con niveles medios de malestar.

CARACTERÍSTICAS

La luz en este espacio es de menor intensidad que en la zona de entrenamiento, comedor y baño.

Se verá afectada por la activación del evento Luz ambiental, es decir, podremos modular la intensidad de la luz (evento luz ambiental) Dispone de una ventana lejos que permite ver que es de noche y trabajar con variables de configuración de clima y el evento intensidad de la lluvia.

Con la configuración coterapeuta activada el paciente obtendrá puntos por explorar la zona (estar en el espacio). Al ser una zona más oscura que la zona de Pasillo-Baño, obtendrá más puntos (500).

ZONA 5 Dormitorio
DESCRIPCIÓN

El paciente se encuentra en una habitación, con una gran ventana, una cama, una mesa con ordenador, un armario, una tabla de puntos colgada en la pared (tipo tabla de contingencias de economía de fichas) y la puerta que da al pasillo. El paciente podrá ver la ventana al final del pasillo. En este espacio se podrá trabajar con niveles altos de malestar

CARACTERÍSTICAS

La luz en este espacio es, por defecto, la de menor intensidad en comparación con el resto de espacios.

Se verá afectada por la activación del evento Luz ambiental, es decir, podremos modular la intensidad de la luz (evento luz ambiental)

Dispone de una gran ventana que permite ver que es de noche y trabajar con variables de configuración de clima y el evento intensidad de la lluvia.

Con la configuración coterapeuta activada el paciente obtendrá puntos por explorar la zona (estar en el espacio). Al ser una zona más oscura que la zona de Pasillo, obtendrá más puntos (700).

En este espacio se podrá activar el evento Tumbarse, que permitirá simular que estamos en la cama y que otorgará la cantidad más importante de puntos (hasta 1000)

VARIABLES DE CONFIGURACIÓN

Las variables de configuración del entorno te permitirán, en primer lugar, activar o desactivar características en función de si realizas la intervención con un niño o con un adulto (con o sin coterapeuta: “Psicobot”), en segundo, controlar el nivel de la dificultad con el que quieras trabajar (con niños: obtención fácil, media o difícil de puntos) y, finalmente, modular el clima (en caso de trabajar el miedo a las tormentas: despejado, lluvia, y tormenta).

CO-TERAPEUTA (A)

Esta variable determina la presencia de un coterapeuta durante la intervención. Con el Co-terapeuta Activado el entorno dispondrá de Psicobot, un ayudante virtual diseñado para la intervención con niños con miedo a la oscuridad y/o tormentas. Mientras el coterapeuta esté activado dispondremos de todos los eventos del entorno (introducción, teletransporte, ayuda…). Las funciones de Psicobot son las siguientes:

  • Explicar al niño, mediante modelado, como interactuar con el entorno virtual. Le explicará cómo teletransportarse, cómo funciona el casco virtual, cómo funcionan los puntos y cómo pedir ayuda.
  • Proporcionar ayuda (evento ayuda) cuando el niño la necesite y la solicite en voz alta. 

Con el Co-terapeuta Desactivado el entorno pasa a ser una herramienta para la intervención en adolescentes y adultos con miedo a la oscuridad y a las tormentas. Seleccionando esta opción desaparecen los efectos de “gamificación” del entorno, es decir, dejará de funcionar la variable de configuración. Puntos (aunque cambies los parámetros no se verá reflejado en el entorno) y se bloquearán los eventos Introducción y Ayuda.

PUNTOS (B)

La variable de configuración Puntos, sólo afectará al entorno cuando la variable de configuración Coterapeuta esté en el valor activado. En caso contrario no tendrá efecto sobre el entorno virtual. 

El objetivo de la variable es motivar la exploración de las zonas de la casa en forma de juego, reforzar el hecho de pasar tiempo en los diferentes espacios y la de poder implementar, en caso de que el terapeuta lo considere oportuno, el uso de una economía de fichas. El niño dispondrá de un contador de puntos en el casco virtual que Psicobot le proporciona y le explicará durante el evento Introducción.

Su función es la de permitir la obtención de puntos por estar tiempo y explorar en los diferentes espacios del entorno (Comedor, pasillo-baño, pasillo-desván, Habitación y Habitación-tumbado). A continuación se resume la relación tiempo (segundos)/puntos por estar en cada uno de los espacios según el nivel de dificultad seleccionado.

Tiempo /puntosComedorPasillo – bañoPasillo – desvánHabitaciónTumbado
fácil10/20010/30010/50010/70010/1000
medio60/20060/30060/50060/70060/1000
difícil120/200120/300120/500 1120/700120/1000

Otras normas relevantes relacionadas con la obtención de los puntos:

  • Si el paciente va cambiando de espacio, una vez conseguidos los puntos máximos, se irán sumando y acumulando los puntos conseguidos en las diferentes zonas.
  • Repetición de un espacio en una misma sesión: por ejemplo, pasó de zona de entrenamiento a comedor y de ahí a zona de entrenamiento y de nuevo al comedor:
  • Si ya se ha obtenido la máxima puntuación una vez, las siguientes dos veces que acuda al espacio necesitará un 25% más de tiempo para obtener la puntuación. Por ejemplo, si en la configuración fácil y estando en el comedor necesita 10 segundos para conseguir 200 puntos, la segunda vez que lo visite necesitará 12,5 segundos para ganar 200 puntos más y 15 segundos para obtener otros 200, la tercera vez que lo visite).
  • Para evitar que un paciente se quede estancado en un espacio y, aun así, siga ganando puntos: a partir de la tercera repetición ya no conseguirá puntos. 
  • Si el paciente abandona un espacio antes del tiempo necesario para obtener todos los puntos, perderá esos puntos. Este hecho no afectará al tiempo que debe pasar en el espacio para la obtención de los puntos.
  • Todo el sistema de puntos se reinicia al finalizar la sesión activa (botón Finalizar o Siguiente escena). Es decir, si quieres llevar un control de los puntos conseguidos entre ejercicios o sesiones: anota los puntos conseguidos por el menor, por ejemplo, en la tabla proporcionada en el anexo.
CLIMA (C)
  • Despejado: el tiempo será nocturno y sin lluvia. 
  • Lluvia: iniciará una precipitación moderada sin truenos ni relámpagos. 
  • Tormenta: la lluvia será un poco más intensa e irá acompañada de truenos y relámpagos. 

Los valores de la variable de configuración clima, Lluvia y Tormenta, pueden modularse con el evento Intensidad de la Lluvia.

EVENTOS

Los eventos estarán activos o bloqueados en función del valor de la variable de configuración Coterapeuta (Activado/Desactivado). Revisa las variables de configuración, en el apartado anterior, para saber cómo afectan a la disponibilidad de los eventos. Pasamos, a continuación, a describir las características de cada uno de los eventos:

INTRODUCCIÓN (A)

Sólo estará desbloqueado cuando la variable de configuración Coterapeuta esté en valor Activado y el paciente se encuentre en el espacio Zona de Entrenamiento. Si el usuario se halla en cualquier otro espacio (Comedor, Pasillo-Baño, Pasillo-Desván o Habitación) el evento estará bloqueado. 

El evento está especialmente diseñado para trabajar con niños y sirve para presentar la forma de relacionarse con los entornos mediante modelado. Su activación hará que aparezca el Coterapeuta Psicobot en el espacio Zona de entrenamiento y le explicará cómo puede usar su nuevo “superpoder” de teletransporte, cómo conseguir puntos, como pedir ayuda… Psicobot proporcionará al paciente un casco virtual: una interfaz que el paciente verá superpuesta en la RV, que indicará al niño:

  • El nivel de dificultad en la parte superior derecha
  • Los puntos en la parte inferior derecha
  • La ayuda en la parte superior izquierda
  • En la parte inferior izquierda, el nombre del espacio de la casa al que está mirando (Comedor, Pasillo-Baño…) y al que puede teletransportarse

Recuerda que toda la gamificación del entorno, la introducción, Psicobot, el casco virtual, los puntos…, solo aparecerán en la RV con la variable de configuración Coterapeuta-Activada.

TELETRANSPORTE (B)

El evento Teletransporte dispone de un menú desplegable en el que podrás seleccionar el espacio de la casa a la que va a teletransportarse el paciente y, de esa forma, moverse por las distintas habitaciones.

  • Zona de entrenamiento 
  • Comedor
  • Pasillo-baño (en el casco, el paciente ve “Baño”)
  • Pasillo-desván (en el casco, el paciente vé “Pasillo”)
  • Dormitorio 

Este evento estará siempre activo, independientemente de los valores seleccionados en las variables de configuración. Su forma de funcionar es, no obstante, diferente en función de si la variable de configuración Coterapeuta está Activada o Desactivada. 

El modo Coterapeuta-Activado está diseñado para el trabajo con niños. Al activarlo aparece un efecto visual y sonoro que simula un teletransporte tipo Thor en la película de Marvel (¡salvando las distancias y adaptándolo para niños, claro!). 

Te recomendamos que antes de empezar con la RV practiques con el niño un gesto de fuerza, con brazos y cuerpo pero evitando los desplazamientos (moverse con las gafas de realidad virtual puestas puede implicar golpes o caídas). Por ejemplo, que levante el brazo derecho con el puño cerrado, mientras mira al suelo, ¡el efecto visual del teletransporte virtual es mucho más atractivo si miras hacia abajo! Tal y como indica Psicobot en el evento Introducción y, en especial si estás utilizando las escenas emotivas como técnica de intervención, te recomendamos que para usar el teletransporte el niño diga “Teletransporte a…” en voz alta y lo acompañe de movimiento “chulo”, que hayáis practicado. En ese momento activa el evento de teletransporte y…¡mira lo que pasa! 

En el modo Coterapeuta-Desactivado la transición entre los espacios se lleva a cabo con un fundido a negro. ¡Menos “espectacular” pero igual de eficaz! Recuerda que este modo de configuración está pensado para el trabajo con adultos y/o para cuando utilices la técnica de exposición gradual.

AYUDA (C)

Este evento sólo estará desbloqueado cuando se haya seleccionado el modo Coterapeuta-Activado. Se trata de un menú desplegable con frases motivadoras, pautas de afrontamiento, refuerzo social… que podrás utilizar cuando el niño solicite la ayuda de Psicobot, tal y como éste le habrá explicado en el evento introducción. Por ejemplo: si el niño está en la zona de Pasillo-Baño y dice en voz alta: “ayuda Psicobot” selecciona la frase “No tiene nada de malo sentir miedo…” y Psicobot aparecerá en el casco del niño para darle la pauta al niño. De nuevo puedes promover que el niño tenga un gesto divertido e identificativo (brazo derecho señalando hacia la parte superior izquierda, que es donde le aparecerá Psicobot, por ejemplo) que acompañe la solicitud de ayuda:

  • Puedes teletransportarte cuando quieras, solo debes decir la palabra “teletransporte y hacer un gesto de súper fuerza con tus brazos” 
  • “Hola, ya estoy aquí. Lo estás haciendo muy bien. Sigue así” 
  • “Intenta seguir un ratito más, verás cómo poco a poco te sientes mejor”
  • “¡Lo estás haciendo muy bien! y además ¡mira cuántos puntos has conseguido!” 
  • “¡Ya has avanzado un montón!”
  • “No pasa nada, sigue explorando, ¡quién la sigue la consigue!”
  • “Como dice mi amigo el Capitán América: No tiene nada de malo sentir miedo siempre y cuando no te dejes vencer” 
  • “. ¡Muy bien, genial, has conseguido todos los puntos de esta zona!”
TUMBARSE / LEVANTARSE (D)

El evento Tumbarse en la cama solo estará disponible cuando nos encontremos en el espacio Dormitorio. En los otros espacios (Comedor, Pasillo-Baño…) estará bloqueado. Con él podrás hacer que el punto de vista de tu paciente cambie de estar de pie dentro de la habitación a estar en la cama tumbado. Una vez tumbado en la cama, si quieres que tu paciente se levante pero que continue en la habitación, pulsa el botón de recargar que está al lado del evento “Tumbarse en la cama” mientras está seleccionado Dormitorio.

LUZ AMBIENTAL (F)

Este evento siempre estará activo. Con este slider podrás modular, en cualquier momento, el nivel de iluminación del espacio en el que se encuentre el paciente. Recuerda que cada espacio tiene un nivel pre-configurado de oscuridad y que están graduados de más a menos (Zona de entrenamiento, Comedor, Pasillo-Baño, Pasillo-Desván y Dormitorio). Recuerda también que la Zona de entrenamiento siempre tendrá el mismo nivel de luz, es decir, no se verá influida por la activación del evento luz ambiental.

INTENSIDAD DE LA LLUVIA (G)

Con este “slider” podrás modular, en cualquier momento, el nivel de lluvia que se ve y oye en las ventanas del espacio en el que se encuentre el paciente. Recuerda que el evento no estará activo si has configurado el Clima como Despejado, es decir, si quieres utilizarlo deberás configurar previamente el clima en los valores Lluvia o Tormenta.

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Rodeado de palomas (deprecado)

Rodeado de palomas

En este entorno el paciente representa estar de pie, rodeado de niños que juegan y corretean alrededor de un gran número de palomas, que están comiendo y volando. Llegados a un punto se agacha y tira comida a las palomas, extiende la mano y comen de su palma, por lo que en este momento el nivel de dificultad a la exposición se verá aumentado. 

Duración: 4’45’’
Dificultad: Media

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Habitación con arañas

Habitación con arañas 

La plataforma Amelia Virtual Care cuenta con un entorno de realidad virtual (RV) para la exposición a las arañas. En este entorno, el paciente se encuentra sentado y puede observar un terrario en la mesa frente a él. 

VARIABLES DE CONFIGURACIÓN

Las variables de configuración permitirán modificar el entorno para adecuarlo a cada paciente y a cada fase, sea la de evaluación o la  de tratamiento. Para ello tendrás disponibles las mismas variables de configuración, explicadas a continuación:

  • Género
    Elige entre un cuerpo de hombre o de mujer. Por defecto será un cuerpo neutro.
  • Tono de piel
    Elige el tono de piel que mejor representa a tu paciente para mejorar la sensación de inmersión.
  • Cantidad de arañas
    Permite regular la cantidad de arañas desde un mínimo hasta un máximo.
  • Zona de exposición
    Se puede elegir si las arañas se encuentran encima de la mesa o dentro del terrario.
  • Tamaño de arañas
    Permite escoger entre tres tamaños: pequeño, mediano y grande.

EVENTOS

  • Distancia lejana
    Posiciona las arañas en una distancia lejana del paciente.
  • Distancia media
    Posiciona las arañas en una distancia media del paciente.
  • Distancia cercana
    Posiciona las arañas en una distancia cercana del paciente.
  • Araña en mano
    Cuando se activa este evento, las arañas se acercarán y comenzarán a andar por encima de la mano del avatar.
  • Reproducir ruido
    Se oye un ruido y la araña se empezará a mover de un lado a otro.
  • Mover dedo
    El avatar empieza a mover un dedo. Esta opción tiene como objetivo potenciar la inmersión del paciente mediante un movimiento rítmico que tendrá que realizar al mismo tiempo, facilitando de esta forma que se identifique la mano que está viendo como propia.
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Perro rottweiler (deprecado)

Perro rottweiler

En este entorno aparece una de las razas más comúnmente temidas por las personas con fobia a los perros, ya que tradicionalmente son considerados peligrosos. Primero, el dueño del perro lo hace sentar, luego se levanta, se deja acariciar y va de un lado a otro. En algún momento va corriendo hacia el paciente y salta amistosamente. El perro se deja acariciar todo el rato por el avatar y se acerca a él. Va ladrando a lo largo del entorno.

Duración: 3’31’’
Dificultad: Alta

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Habitación con cucarachas

Habitación con cucarachas

Este entorno de realidad virtual (RV) tiene como objetivo crear un ambiente ideal para aplicar la técnica de exposición a las cucarachas. En este ambiente, el paciente está sentado y puede observar un terrario sobre la mesa frente a él.

VARIABLES DE CONFIGURACIÓN

  • Cantidad de cucarachas
    Permite regular la cantidad de cucarachas desde un mínimo hasta un máximo (6 cucarachas).
  • Zona de exposición
    Se puede elegir si las cucarachas se encuentran encima de la mesa o dentro del terrario.
  • Tamaño de cucarachas
    Permite escoger entre tres tamaños: pequeña, mediana y grande.

EVENTOS

  • Sonido de cucaracha
    Se oye un ruido y la cucaracha se empezará a mover de un lado a otro.
  • Distancia cercana
    Posiciona las cucarachas en una distancia cercana del paciente.
  • Distancia media
    Posiciona las cucarachas en una distancia media del paciente.
  • Distancia lejana
    Posiciona las cucarachas en una distancia lejana del paciente.
  • Cucaracha en la mano
    Cuando se activa este evento, las cucarachas se acercarán y comenzarán a andar por encima de la mano del avatar.
  • Mover dedo
    El avatar empieza a mover un dedo. Esta opción tiene como objetivo potenciar la inmersión del paciente mediante un movimiento rítmico que tendrá que realizar al mismo tiempo, facilitando de esta forma que se identifique la mano que está viendo como propia.
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Perro tranquilo (antiguo)

Perro tranquilo

En este entorno aparece un perro siendo paseado. Está muy tranquilo y se deja acariciar por una mano en primer plano, como si fuera la del paciente.

Duración: 48’’
Dificultad: Baja

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Palomas de cerca (antiguo)

Palomas de cerca

En este caso el paciente representa estar agachado. Puede observar las palomas comiendo a su alrededor muy cerca de él.

Duración: 29’’
Dificultad: Alta

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Perros

Perros

Estos escenarios se utilizarán en sesiones para abordar la fobia a los perros. Se trata de un entorno urbano en el que el paciente se encontrará con perros. 

VARIABLES DE CONFIGURACIÓN

  • Correa
    Se podrá elegir si el perro está sujeto con una correa o suelto.
  • Bozal
    Se podrá elegir si el perro lleva o no bozal.
  • Dueño
    Permite elegir si el perro está al lado de su dueño o no.
  • Posición perro
    El perro podrá situarse lejos, a distancia media o cerca del avatar
  • Sentado
    El perro podrá estar sentado o de pie..
  • Tipo de perro
    Podrá elegirse entre un bull-terrier blanco, un danés negro o un rottweiler negro.

Además se puede lanzar el EVENTO de Ladrar, el cual se podrá realizar incluso si el perro lleva bozal.