Esta ruta reproduce el recorrido por una ciudad. El entorno incluye elementos clínicamente relevantes tales como calles rectas, esquinas, señales de tráfico, semáforos, indicaciones de girar a derecha o izquierda y coches circulando por las calles.
VARIABLES DE CONFIGURACIÓN
Número de coches Se puede regular si el trayecto tiene lugar sin la presencia de otros coches o con tres densidades de tráfico distintas.
Número de pasajeros
Mínimo (conductor solo)
Medio (con pasajero)
Máximo (con pasajeros en el asiento de atrás)
Asiento Posición en la que se encuentra el avatar (conductor o pasajero).
Hora Día / Noche
Clima Soleado / Lluvioso
EVENTOS
Velocidad Puede graduarse dentro de un amplio rango de velocidades.
Recorrido Se pueden elegir dos recorridos distintos: circuito 1 (más sencillo y menos ansiógeno; contiene más tramos rectos, menos cruces y menos coches) y circuito 2 (el coche gira más esquinas y cruza calles donde vienen coches por ambos sentidos).
Claxon Cada vez que se pulsa el botón suena el sonido de un claxon, como si alguien desde otro coche lo hiciera sonar.
Frenazo El conductor frena bruscamente.
Ambulancia Se oye una ambulancia acercándose, el conductor se para en un semáforo y la ambulancia cruza por delante.
Activar atasco El conductor se encuentra en un atasco.
En este entorno el paciente representa estar de pie, rodeado de niños que juegan y corretean alrededor de un gran número de palomas, que están comiendo y volando. Llegados a un punto se agacha y tira comida a las palomas, extiende la mano y comen de su palma, por lo que en este momento el nivel de dificultad a la exposición se verá aumentado.
En este entorno aparece una de las razas más comúnmente temidas por las personas con fobia a los perros, ya que tradicionalmente son considerados peligrosos. Primero, el dueño del perro lo hace sentar, luego se levanta, se deja acariciar y va de un lado a otro. En algún momento va corriendo hacia el paciente y salta amistosamente. El perro se deja acariciar todo el rato por el avatar y se acerca a él. Va ladrando a lo largo del entorno.
Este entorno de realidad virtual (RV) tiene como objetivo crear un ambiente ideal para aplicar la técnica de exposición a las cucarachas. En este ambiente, el paciente está sentado y puede observar un terrario sobre la mesa frente a él.
VARIABLES DE CONFIGURACIÓN
Cantidad de cucarachas Permite regular la cantidad de cucarachas desde un mínimo hasta un máximo (6 cucarachas).
Zona de exposición Se puede elegir si las cucarachas se encuentran encima de la mesa o dentro del terrario.
Tamaño de cucarachas Permite escoger entre tres tamaños: pequeña, mediana y grande.
EVENTOS
Sonido de cucaracha Se oye un ruido y la cucaracha se empezará a mover de un lado a otro.
Distancia cercana Posiciona las cucarachas en una distancia cercana del paciente.
Distancia media Posiciona las cucarachas en una distancia media del paciente.
Distancia lejana Posiciona las cucarachas en una distancia lejana del paciente.
Cucaracha en la mano Cuando se activa este evento, las cucarachas se acercarán y comenzarán a andar por encima de la mano del avatar.
Mover dedo El avatar empieza a mover un dedo. Esta opción tiene como objetivo potenciar la inmersión del paciente mediante un movimiento rítmico que tendrá que realizar al mismo tiempo, facilitando de esta forma que se identifique la mano que está viendo como propia.
En el entorno se ve una mano acariciando a un gato. Al principio muerde alguna vez, pero sin fuerza. Luego se deja acariciar tranquilamente debajo de la barbilla y en la cabeza.
Este entorno simula un restaurante donde el paciente podrá comer, solo o acompañado, diversas opciones de menú (hipocalórico/ diurético/ standard/ hipercalórico) según lo requiera la situación. La opción de menú que el paciente deberá comer será seleccionada por el profesional de la salud. En este entorno se pretende trabajar, principalmente, la ansiedad hacia ciertos alimentos, la toma de conciencia de cómo los buenos hábitos alimentarios pueden evitar una posterior purga/ compensación, y el no aislamiento durante las comidas.
Terapia de Exposición Para reducir la ansiedad producida por ciertos alimentos “prohibidos” (normalmente hipercalóricos).
Exposición con Prevención de Respuesta (EPR) Para exponerse a ciertos estímulos (comida) que suelen preceder al atracón y/o a la conducta compensatoria (ej: purga), con la finalidad de prevenir la ocurrencia de dichas conductas. El procedimiento consiste en exponer al paciente a alimentos que suelen ser el detonante de un atracón. En el momento en que la paciente siente que ha transgredido la dieta y desea vomitar, se intenta que se fije en lo que siente y lo que piensa con la finalidad de poderlo discutir y reestructurar con el profesional de la salud en la sesión. El objetivo es que el sujeto compruebe por él mismo que sí puede controlarse y vea cómo la ansiedad, el sentimiento de culpa, etc., pueden ir reduciéndose sin la necesidad de tener que compensar (p. ej.: vomitar). Estas exposiciones también pueden servir como pruebas conductuales a través de las cuales el paciente podrá probar si se cumplen o no sus temores irracionales relacionados con las consecuencias de no compensar (p.ej.: aumentar mucho de peso, acumularse de golpe toda la grasa en una determinada parte del cuerpo, etc.) (Saldaña, Tomás & Bachs, 1997).
VARIABLES DE CONFIGURACIÓN
Acompañante Esta variable permitirá seleccionar si el paciente come solo o acompañado y, en ese caso, si el acompañante es hombre o mujer. Esta variable deberá tenerse en cuenta durante la exposición en función de si al paciente le genera mayor o menor estrés estar comiendo solo o en compañía, y si le preocupa estar comiendo con una persona de su mismo sexo (p.ej.: por sí tiende a compararse con ella), o bien del sexo opuesto (p.ej.: por miedo a sentirse evaluada):
Ninguno: Aparece el paciente comiendo solo, sin ningún acompañante en su mesa y sin personas en las mesas de alrededor.
Femenino: El paciente come acompañado por otro avatar (una mujer). Asimismo, hay otras mesas con gente comiendo alrededor.
Masculino: El paciente come acompañado por otro avatar (un hombre). Asimismo, hay otras mesas con gente comiendo alrededor.
Conversación En el caso de la configuración “Acompañado”, el profesional de la salud podrá elegir el tipo de conversación que el acompañante del paciente emitirá durante la experiencia. Es importante tener en cuenta que dicha conversación no se activará en caso de no tener comida en la mesa. En realidad, no consistirá en una conversación propiamente (no existirá un intercambio de respuestas), sino que únicamente será el acompañante el emisor de las frases/comentarios. No obstante, la idea es simular una situación real en la que se dé una conversación durante una comida. La temática de dicha conversación podrá ser:
Ninguna: En esta opción, el acompañante no hará ningún comentario y permanecerá en silencio.
Neutra: En esta modalidad, el acompañante dirá frases relacionadas con un tema neutro como es el cine (ir al cine, películas favoritas, próximos estrenos…).
Incómoda: En este caso, el acompañante emitirá frases relacionadas con el aspecto físico, comida, eventos sociales que implican comer en grupo, etc. Es decir, temas que suelen generar ansiedad (o incomodidad) a este tipo de pacientes.
EVENTOS
Elegir menú En este evento aparecerá un desplegable con las siguientes opciones de menú que el paciente deberá tomar:
Hipocalórico: Menú compuesto por alimentos con bajo contenido en grasas: Agua + Pechuga de pollo a la plancha acompañada de ensalada + Yogur natural.
Diurético: Menú compuesto por alimentos que facilitan la eliminación de líquido (orina), frecuentemente consumidos por personas que quieren perder peso: Té verde + Ensalada (de lechuga, remolacha y zanahoria) + Fruta (kiwi).
Estándar: Menú equivalente a una dieta normal: Agua + Verduras al vapor + Tortilla acompañada de rodajas de tomate + Yogur natural.
Hipercalórico: Menú compuesto por alimentos con mayor contenido en grasas: 1 bebida gaseosa (Coca-Cola) + Hamburguesa con patatas fritas + Pastel.
Mostrar carta El paciente (y el acompañante en caso de estar también presente) tendrá una carta en las manos con diversos menús. No obstante, será el profesional de la salud quien elija el menú que el paciente deberá tomar, seleccionando el evento que se describe a continuación.
El profesional de la salud podrá hacer que el avatar (paciente) esté con la carta en las manos el rato que quiera. Cuando desee que éste empiece a comer, deberá seleccionar el tipo de menú al cual quiera exponer al paciente desde el evento “Menú”.
Una vez seleccionado el menú, la carta automáticamente desaparecerá y se mostrará el primer plato del menú elegido. Cuando el paciente termine el plato, aparecerá el segundo plato (si lo hay) y finalmente el postre.
Una vez elegidas las variables de configuración/eventos y el paciente tenga delante el plato correspondiente, deberá simular que va ingiriendo el alimento mirando fijamente al plato hasta que se complete el circulito que aparece en sus gafas. Cada vez que el paciente mire fijamente al plato, el avatar ingerirá una porción de comida, hasta que se termine el alimento del plato (aproximadamente en unos 7-10 bocados). No obstante, en caso que el paciente tarde demasiado tiempo en realizar esta acción, el sistema realizará la ingesta del bocado automáticamente transcurridos 30 segundos aproximadamente. Mirando al vaso con las gafas, también podrá activar la acción de beber. Al terminar cada alimento, el avatar dejará el cubierto encima del plato. Cuando se acabe el menú completo, la escena volverá al estado inicial y habrá la opción de elegir otro menú.
Para que el profesional de la salud pueda recibir con mayor exactitud un feedback de la conducta del paciente durante la tarea, aparecerán unos carteles en el visor de la plataforma informando cada vez que el paciente ingiere una porción de alimento, si ha sido el paciente quien ha decidido ingerirlo voluntariamente o si ha sido el sistema quién ha simulado automáticamente la ingesta pasados 30 segundos, etc. Los distintos carteles (feedbacks) que aparecerán serán los siguientes:
Estado inicial: Indica que en ese momento el avatar está en la mesa, sin la carta ni la comida; todavía está en “modo de espera”.
Mostrando carta: Indica que el avatar (paciente) está mirando la carta.
Cambiando menú: En ese momento aparece un breve fundido en negro en las gafas, e inmediatamente después aparece el menú seleccionado por el terapueta.
Menú [tipo menú] – [plato]: Indica el tipo de menú y el plato concreto de dicho menú que está comiendo el avatar (paciente). Ejemplo: “Menú Hipercalórico-Hamburguesa”.
Comiendo porción [número] de [número], de forma voluntaria: Indica que el paciente está ingiriendo en ese momento un bocado y qué número de bocado (por ejemplo: 3 de 8 indicaría que está ingiriendo el tercer bocado de las 8 porciones totales en las que puede llegar a comerse ese plato), y que además ha decidido ingerirlo voluntariamente (ha sido el paciente quien, con el visor de las gafas, ha seleccionado deliberadamente la acción de comer ese bocado).
Comiendo porción [número] de [número], de forma automática: Indica que el paciente está ingiriendo en ese momento un bocado y qué número de bocado (por ejemplo: 3 de 8 indicaría que está ingiriendo el tercer bocado de las 8 porciones totales en las que puede llegar a comerse ese plato), pero que el modo en que está ingiriéndolo ha sido involuntario (es decir, que han pasado 30 segundos sin que el paciente decidiera ingerir un bocado, y el sistema lo ha hecho de forma automática por él).
Menú [tipo menú]- Bebiendo: Indica que en ese momento el paciente ha mirado con el visor de las gafas hacia la bebida para tomar un sorbo.
Plato terminado: Indica que el paciente se ha terminado el plato que estaba comiendo en ese momento
Cambiando plato: Cuando el paciente ha terminado un plato, aparece un breve fundido en negro en las gafas, e inmediatamente después aparece el siguiente plato del menú.
Menú [tipo menú] – Terminado: Indica que el paciente acaba de terminar de comer todo el menú en cuestión (después de comerse el postre). Ejemplo: “Menú Hipercalórico-Terminado”.
En caso que el profesional de la salud quiera exponer al paciente al plato pero sin comérselo (es decir, que se quede observando el plato), bastará con que el paciente sitúe el puntero del visor fuera del plato (p.ej. en la mesa) y, permaneciendo la cabeza en esa posición, baje la mirada hacia el plato (únicamente con los ojos, pues sino situaría nuevamente el puntero encima del alimento y se iniciaría la ingesta).
REFERENCIAS
Saldaña, C., Bach, L., & Tomás, I. (1997). Técnicas de intervención en los trastornos del comportamiento alimentario – Dialnet. Aniedad y Estrés, 3(2–3), 319–337.
El entorno de Distracción es similar a un juego. Está ambientado en el mar y el paciente tendrá que capturar distintas criaturas marinas según lo que diga el indicador del propio juego. Para capturarlas tendrá que situar un punto blanco encima de la criatura y esperar a que se genere un círculo alrededor del punto.
Al ir capturando las criaturas indicadas obtendrá recompensas. En concreto podrá sumar puntos, subir de nivel y cambiar de escena. Cuando cometa errores (capturar otras especies distintas a las señaladas, minas marinas o bidones) habrá penalizaciones, por ejemplo, terminar con el multiplicador de racha de puntos o reducir la barra de estado de nivel. Cometer errores de forma repetida, impedirá llenar la barra de estado lo cual impedirá subir de nivel.
Este entorno no necesitará supervisión de un profesional sanitario para activar los eventos o variables de configuración. El propio paciente irá descubriendo cómo jugar.
El objetivo de este entorno es la inmersión, la interactividad y atención focalizada. El usuario deberá estar alerta en todo momento a los indicadores para saber en qué tipo de peces o animales tiene que focalizarse en ese momento.
Este entorno virtual, similar a “Ascensor grande”, permite entrar en el ascensor e ir a otro piso pero en un espacio más reducido. Además, en este caso, no encontraremos la variable de control, por lo que será el terapeuta el que guíe completamente la exposición. Con esta modificación, se pretende aumentar el nivel de dificultad, pues el paciente tiene menos control sobre la situación y debe aprender a canalizar la ansiedad.
EVENTOS
Parada de emergencia Cuando se pulsa el botón se produce una avería temporal dentro del ascensor.
Acabar El ascensor se para, se abren las puertas y el paciente sale del ascensor.
Ir a otra planta El ascensor se mueve hacia otra planta.
Ir a ascensor El paciente entra dentro del ascensor.