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Oscuridad y tormentas

Oscuridad y tormentas

Entorno virtual nocturno que permite el recorrido por una casa compuesta por 5 habitaciones con distintos niveles de oscuridad graduados a priori de mayor a menor luz: zona de entrenamiento (sala de Tv, siempre iluminada), Comedor, Pasillo-Baño, Pasillo-Desván y Dormitorio (desde el inicio, en penumbra). El niño/adulto podrá moverse a través de ellos afrontando de forma progresiva las diferentes configuraciones estimulares asociadas a su malestar.

ZONA 1 Área de entrenamiento
DESCRIPCIÓN

Al iniciar el entorno el paciente se encuentra en la sala de estar de la casa, cerca de la zona del televisor. Desde ese espacio puede ver el comedor y dos puertas que dan a un pasillo; la de más cercana al comedor dirige al pasillo-baño y la otra a la zona pasillo-desván, cerca del dormitorio. El paciente podrá ir (con el evento teletransporte) a estos tres espacios y al dormitorio (que no es visible desde la zona de entrenamiento). Además de estas zonas descritas, desde la zona de entrenamiento también verá la cocina, lugar al que no podrá acceder. 

CARACTERÍSTICAS

La luz en este espacio siempre es alta y no se verá afectada por la activación de eventos.  

Cuando estamos en esta zona y se ha definido la configuración coterapeuta-activo (trabajamos con niños) puede activarse el evento Introducción.

Dispone de un gran ventanal en el que permite ver que es de noche y trabajar con variables de configuración de clima y el evento intensidad de la lluvia

ZONA 2 Comedor
DESCRIPCIÓN

Es el espacio más cercano a la zona de entrenamiento. Los elementos visibles serán los mismos que los explicados en ese espacio cambiando el punto de vista. El Comedor será un lugar en el que empezar a trabajar con niveles bajos de malestar, tanto para el miedo a la oscuridad como a las tormentas. 

CARACTERÍSTICAS

La luz en este espacio es de menor intensidad que en la zona de entrenamiento.

Se verá afectado por la activación del evento Luz ambiental, es decir, podremos modular la intensidad de la luz (evento luz ambiental).

Dispone de una ventana que permite ver que es de noche y trabajar con variables de configuración de clima y el evento intensidad de la lluvia.

Con la configuración coterapeuta activada el paciente obtendrá puntos, hasta 200, (ver variable de configuración) por estar en la zona.

ZONA 3 Pasillo-Baño
DESCRIPCIÓN

Espacio situado al inicio de un pasillo. El paciente tendrá una ventana a su espalda, a su izquierda el Comedor (separado por la puerta) y a su derecha el baño (no accesible, pero medio visible). Al fondo verá el Dormitorio. En este espacio se podrá empezar a trabajar con niveles medios de malestar.

CARACTERÍSTICAS

La luz en este espacio es de menor intensidad que en la zona de entrenamiento y que el comedor.

Se verá afectada por la activación del evento Luz ambiental, es decir, podremos modular la intensidad de la luz (evento luz ambiental)

Dispone de una ventana cercana al punto de vista del paciente que permite ver que es de noche y trabajar con variables de configuración de clima y el evento intensidad de la lluvia.

Con la configuración coterapeuta activada el paciente obtendrá puntos por explorar la zona (estar en el espacio). Al ser una zona más oscura que el Comedor, obtendrá más puntos (300)

ZONA 4 Pasillo-Desván
DESCRIPCIÓN

Espacio situado al final de un pasillo, cerca de la puerta del Dormitorio. El paciente podrá ver la ventana al final del pasillo, a su derecha las escaleras del desván (no accesible) y a su derecha, a través de una puerta, la zona de entrenamiento. En este espacio se podrá seguir trabajando con niveles medios de malestar.

CARACTERÍSTICAS

La luz en este espacio es de menor intensidad que en la zona de entrenamiento, comedor y baño.

Se verá afectada por la activación del evento Luz ambiental, es decir, podremos modular la intensidad de la luz (evento luz ambiental) Dispone de una ventana lejos que permite ver que es de noche y trabajar con variables de configuración de clima y el evento intensidad de la lluvia.

Con la configuración coterapeuta activada el paciente obtendrá puntos por explorar la zona (estar en el espacio). Al ser una zona más oscura que la zona de Pasillo-Baño, obtendrá más puntos (500).

ZONA 5 Dormitorio
DESCRIPCIÓN

El paciente se encuentra en una habitación, con una gran ventana, una cama, una mesa con ordenador, un armario, una tabla de puntos colgada en la pared (tipo tabla de contingencias de economía de fichas) y la puerta que da al pasillo. El paciente podrá ver la ventana al final del pasillo. En este espacio se podrá trabajar con niveles altos de malestar

CARACTERÍSTICAS

La luz en este espacio es, por defecto, la de menor intensidad en comparación con el resto de espacios.

Se verá afectada por la activación del evento Luz ambiental, es decir, podremos modular la intensidad de la luz (evento luz ambiental)

Dispone de una gran ventana que permite ver que es de noche y trabajar con variables de configuración de clima y el evento intensidad de la lluvia.

Con la configuración coterapeuta activada el paciente obtendrá puntos por explorar la zona (estar en el espacio). Al ser una zona más oscura que la zona de Pasillo, obtendrá más puntos (700).

En este espacio se podrá activar el evento Tumbarse, que permitirá simular que estamos en la cama y que otorgará la cantidad más importante de puntos (hasta 1000)

VARIABLES DE CONFIGURACIÓN

Las variables de configuración del entorno te permitirán, en primer lugar, activar o desactivar características en función de si realizas la intervención con un niño o con un adulto (con o sin coterapeuta: “Psicobot”), en segundo, controlar el nivel de la dificultad con el que quieras trabajar (con niños: obtención fácil, media o difícil de puntos) y, finalmente, modular el clima (en caso de trabajar el miedo a las tormentas: despejado, lluvia, y tormenta).

CO-TERAPEUTA (A)

Esta variable determina la presencia de un coterapeuta durante la intervención. Con el Co-terapeuta Activado el entorno dispondrá de Psicobot, un ayudante virtual diseñado para la intervención con niños con miedo a la oscuridad y/o tormentas. Mientras el coterapeuta esté activado dispondremos de todos los eventos del entorno (introducción, teletransporte, ayuda…). Las funciones de Psicobot son las siguientes:

  • Explicar al niño, mediante modelado, como interactuar con el entorno virtual. Le explicará cómo teletransportarse, cómo funciona el casco virtual, cómo funcionan los puntos y cómo pedir ayuda.
  • Proporcionar ayuda (evento ayuda) cuando el niño la necesite y la solicite en voz alta. 

Con el Co-terapeuta Desactivado el entorno pasa a ser una herramienta para la intervención en adolescentes y adultos con miedo a la oscuridad y a las tormentas. Seleccionando esta opción desaparecen los efectos de “gamificación” del entorno, es decir, dejará de funcionar la variable de configuración. Puntos (aunque cambies los parámetros no se verá reflejado en el entorno) y se bloquearán los eventos Introducción y Ayuda.

PUNTOS (B)

La variable de configuración Puntos, sólo afectará al entorno cuando la variable de configuración Coterapeuta esté en el valor activado. En caso contrario no tendrá efecto sobre el entorno virtual. 

El objetivo de la variable es motivar la exploración de las zonas de la casa en forma de juego, reforzar el hecho de pasar tiempo en los diferentes espacios y la de poder implementar, en caso de que el terapeuta lo considere oportuno, el uso de una economía de fichas. El niño dispondrá de un contador de puntos en el casco virtual que Psicobot le proporciona y le explicará durante el evento Introducción.

Su función es la de permitir la obtención de puntos por estar tiempo y explorar en los diferentes espacios del entorno (Comedor, pasillo-baño, pasillo-desván, Habitación y Habitación-tumbado). A continuación se resume la relación tiempo (segundos)/puntos por estar en cada uno de los espacios según el nivel de dificultad seleccionado.

Tiempo /puntosComedorPasillo – bañoPasillo – desvánHabitaciónTumbado
fácil10/20010/30010/50010/70010/1000
medio60/20060/30060/50060/70060/1000
difícil120/200120/300120/500 1120/700120/1000

Otras normas relevantes relacionadas con la obtención de los puntos:

  • Si el paciente va cambiando de espacio, una vez conseguidos los puntos máximos, se irán sumando y acumulando los puntos conseguidos en las diferentes zonas.
  • Repetición de un espacio en una misma sesión: por ejemplo, pasó de zona de entrenamiento a comedor y de ahí a zona de entrenamiento y de nuevo al comedor:
  • Si ya se ha obtenido la máxima puntuación una vez, las siguientes dos veces que acuda al espacio necesitará un 25% más de tiempo para obtener la puntuación. Por ejemplo, si en la configuración fácil y estando en el comedor necesita 10 segundos para conseguir 200 puntos, la segunda vez que lo visite necesitará 12,5 segundos para ganar 200 puntos más y 15 segundos para obtener otros 200, la tercera vez que lo visite).
  • Para evitar que un paciente se quede estancado en un espacio y, aun así, siga ganando puntos: a partir de la tercera repetición ya no conseguirá puntos. 
  • Si el paciente abandona un espacio antes del tiempo necesario para obtener todos los puntos, perderá esos puntos. Este hecho no afectará al tiempo que debe pasar en el espacio para la obtención de los puntos.
  • Todo el sistema de puntos se reinicia al finalizar la sesión activa (botón Finalizar o Siguiente escena). Es decir, si quieres llevar un control de los puntos conseguidos entre ejercicios o sesiones: anota los puntos conseguidos por el menor, por ejemplo, en la tabla proporcionada en el anexo.
CLIMA (C)
  • Despejado: el tiempo será nocturno y sin lluvia. 
  • Lluvia: iniciará una precipitación moderada sin truenos ni relámpagos. 
  • Tormenta: la lluvia será un poco más intensa e irá acompañada de truenos y relámpagos. 

Los valores de la variable de configuración clima, Lluvia y Tormenta, pueden modularse con el evento Intensidad de la Lluvia.

EVENTOS

Los eventos estarán activos o bloqueados en función del valor de la variable de configuración Coterapeuta (Activado/Desactivado). Revisa las variables de configuración, en el apartado anterior, para saber cómo afectan a la disponibilidad de los eventos. Pasamos, a continuación, a describir las características de cada uno de los eventos:

INTRODUCCIÓN (A)

Sólo estará desbloqueado cuando la variable de configuración Coterapeuta esté en valor Activado y el paciente se encuentre en el espacio Zona de Entrenamiento. Si el usuario se halla en cualquier otro espacio (Comedor, Pasillo-Baño, Pasillo-Desván o Habitación) el evento estará bloqueado. 

El evento está especialmente diseñado para trabajar con niños y sirve para presentar la forma de relacionarse con los entornos mediante modelado. Su activación hará que aparezca el Coterapeuta Psicobot en el espacio Zona de entrenamiento y le explicará cómo puede usar su nuevo “superpoder” de teletransporte, cómo conseguir puntos, como pedir ayuda… Psicobot proporcionará al paciente un casco virtual: una interfaz que el paciente verá superpuesta en la RV, que indicará al niño:

  • El nivel de dificultad en la parte superior derecha
  • Los puntos en la parte inferior derecha
  • La ayuda en la parte superior izquierda
  • En la parte inferior izquierda, el nombre del espacio de la casa al que está mirando (Comedor, Pasillo-Baño…) y al que puede teletransportarse

Recuerda que toda la gamificación del entorno, la introducción, Psicobot, el casco virtual, los puntos…, solo aparecerán en la RV con la variable de configuración Coterapeuta-Activada.

TELETRANSPORTE (B)

El evento Teletransporte dispone de un menú desplegable en el que podrás seleccionar el espacio de la casa a la que va a teletransportarse el paciente y, de esa forma, moverse por las distintas habitaciones.

  • Zona de entrenamiento 
  • Comedor
  • Pasillo-baño (en el casco, el paciente ve “Baño”)
  • Pasillo-desván (en el casco, el paciente vé “Pasillo”)
  • Dormitorio 

Este evento estará siempre activo, independientemente de los valores seleccionados en las variables de configuración. Su forma de funcionar es, no obstante, diferente en función de si la variable de configuración Coterapeuta está Activada o Desactivada. 

El modo Coterapeuta-Activado está diseñado para el trabajo con niños. Al activarlo aparece un efecto visual y sonoro que simula un teletransporte tipo Thor en la película de Marvel (¡salvando las distancias y adaptándolo para niños, claro!). 

Te recomendamos que antes de empezar con la RV practiques con el niño un gesto de fuerza, con brazos y cuerpo pero evitando los desplazamientos (moverse con las gafas de realidad virtual puestas puede implicar golpes o caídas). Por ejemplo, que levante el brazo derecho con el puño cerrado, mientras mira al suelo, ¡el efecto visual del teletransporte virtual es mucho más atractivo si miras hacia abajo! Tal y como indica Psicobot en el evento Introducción y, en especial si estás utilizando las escenas emotivas como técnica de intervención, te recomendamos que para usar el teletransporte el niño diga “Teletransporte a…” en voz alta y lo acompañe de movimiento “chulo”, que hayáis practicado. En ese momento activa el evento de teletransporte y…¡mira lo que pasa! 

En el modo Coterapeuta-Desactivado la transición entre los espacios se lleva a cabo con un fundido a negro. ¡Menos “espectacular” pero igual de eficaz! Recuerda que este modo de configuración está pensado para el trabajo con adultos y/o para cuando utilices la técnica de exposición gradual.

AYUDA (C)

Este evento sólo estará desbloqueado cuando se haya seleccionado el modo Coterapeuta-Activado. Se trata de un menú desplegable con frases motivadoras, pautas de afrontamiento, refuerzo social… que podrás utilizar cuando el niño solicite la ayuda de Psicobot, tal y como éste le habrá explicado en el evento introducción. Por ejemplo: si el niño está en la zona de Pasillo-Baño y dice en voz alta: “ayuda Psicobot” selecciona la frase “No tiene nada de malo sentir miedo…” y Psicobot aparecerá en el casco del niño para darle la pauta al niño. De nuevo puedes promover que el niño tenga un gesto divertido e identificativo (brazo derecho señalando hacia la parte superior izquierda, que es donde le aparecerá Psicobot, por ejemplo) que acompañe la solicitud de ayuda:

  • Puedes teletransportarte cuando quieras, solo debes decir la palabra “teletransporte y hacer un gesto de súper fuerza con tus brazos” 
  • “Hola, ya estoy aquí. Lo estás haciendo muy bien. Sigue así” 
  • “Intenta seguir un ratito más, verás cómo poco a poco te sientes mejor”
  • “¡Lo estás haciendo muy bien! y además ¡mira cuántos puntos has conseguido!” 
  • “¡Ya has avanzado un montón!”
  • “No pasa nada, sigue explorando, ¡quién la sigue la consigue!”
  • “Como dice mi amigo el Capitán América: No tiene nada de malo sentir miedo siempre y cuando no te dejes vencer” 
  • “. ¡Muy bien, genial, has conseguido todos los puntos de esta zona!”
TUMBARSE / LEVANTARSE (D)

El evento Tumbarse en la cama solo estará disponible cuando nos encontremos en el espacio Dormitorio. En los otros espacios (Comedor, Pasillo-Baño…) estará bloqueado. Con él podrás hacer que el punto de vista de tu paciente cambie de estar de pie dentro de la habitación a estar en la cama tumbado. Una vez tumbado en la cama, si quieres que tu paciente se levante pero que continue en la habitación, pulsa el botón de recargar que está al lado del evento “Tumbarse en la cama” mientras está seleccionado Dormitorio.

LUZ AMBIENTAL (F)

Este evento siempre estará activo. Con este slider podrás modular, en cualquier momento, el nivel de iluminación del espacio en el que se encuentre el paciente. Recuerda que cada espacio tiene un nivel pre-configurado de oscuridad y que están graduados de más a menos (Zona de entrenamiento, Comedor, Pasillo-Baño, Pasillo-Desván y Dormitorio). Recuerda también que la Zona de entrenamiento siempre tendrá el mismo nivel de luz, es decir, no se verá influida por la activación del evento luz ambiental.

INTENSIDAD DE LA LLUVIA (G)

Con este “slider” podrás modular, en cualquier momento, el nivel de lluvia que se ve y oye en las ventanas del espacio en el que se encuentre el paciente. Recuerda que el evento no estará activo si has configurado el Clima como Despejado, es decir, si quieres utilizarlo deberás configurar previamente el clima en los valores Lluvia o Tormenta.

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Habitación con arañas

Habitación con arañas 

La plataforma Amelia Virtual Care cuenta con un entorno de realidad virtual (RV) para la exposición a las arañas. En este entorno, el paciente se encuentra sentado y puede observar un terrario en la mesa frente a él. 

VARIABLES DE CONFIGURACIÓN

Las variables de configuración permitirán modificar el entorno para adecuarlo a cada paciente y a cada fase, sea la de evaluación o la  de tratamiento. Para ello tendrás disponibles las mismas variables de configuración, explicadas a continuación:

  • Género
    Elige entre un cuerpo de hombre o de mujer. Por defecto será un cuerpo neutro.
  • Tono de piel
    Elige el tono de piel que mejor representa a tu paciente para mejorar la sensación de inmersión.
  • Cantidad de arañas
    Permite regular la cantidad de arañas desde un mínimo hasta un máximo.
  • Zona de exposición
    Se puede elegir si las arañas se encuentran encima de la mesa o dentro del terrario.
  • Tamaño de arañas
    Permite escoger entre tres tamaños: pequeño, mediano y grande.

EVENTOS

  • Distancia lejana
    Posiciona las arañas en una distancia lejana del paciente.
  • Distancia media
    Posiciona las arañas en una distancia media del paciente.
  • Distancia cercana
    Posiciona las arañas en una distancia cercana del paciente.
  • Araña en mano
    Cuando se activa este evento, las arañas se acercarán y comenzarán a andar por encima de la mano del avatar.
  • Reproducir ruido
    Se oye un ruido y la araña se empezará a mover de un lado a otro.
  • Mover dedo
    El avatar empieza a mover un dedo. Esta opción tiene como objetivo potenciar la inmersión del paciente mediante un movimiento rítmico que tendrá que realizar al mismo tiempo, facilitando de esta forma que se identifique la mano que está viendo como propia.
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Perros

Perros

Estos escenarios se utilizarán en sesiones para abordar la fobia a los perros. Se trata de un entorno urbano en el que el paciente se encontrará con perros. 

VARIABLES DE CONFIGURACIÓN

  • Correa
    Se podrá elegir si el perro está sujeto con una correa o suelto.
  • Bozal
    Se podrá elegir si el perro lleva o no bozal.
  • Dueño
    Permite elegir si el perro está al lado de su dueño o no.
  • Posición perro
    El perro podrá situarse lejos, a distancia media o cerca del avatar
  • Sentado
    El perro podrá estar sentado o de pie..
  • Tipo de perro
    Podrá elegirse entre un bull-terrier blanco, un danés negro o un rottweiler negro.

Además se puede lanzar el EVENTO de Ladrar, el cual se podrá realizar incluso si el perro lleva bozal.

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Paisaje con objeto en movimiento

Paisaje con objeto en movimiento

En esta escena el paciente se encontrará en una colina rodeada de montañas y árboles, donde podrá experimentar sensaciones de amplitud y relajación. Además, el profesional de la salud podrá añadir un elemento, que puede ser una esfera o un aro, para guiar los movimientos oculares.

VARIABLES DE CONFIGURACIÓN

  • El estímulo visual
    A elegir entre un aro, una esfera o ningún estímulo visual.
  • El estímulo auditivo
    A elegir entre Tipo 1, Tipo 2 o ningún estímulo auditivo (sólo se escuchará sonido ambiental).
  • Movimiento
    Elegir entre horizontal, vertical o diagonal.

EVENTOS

  • Iniciar y parar el estímulo
  • La duración (minutos)
    Puede durar hasta 10 minutos. Es necesario parar el estimulo para poder modificar los valores de duración.
  • La velocidad
    En repeticiones por minutos. Se puede elegir desde 15 hasta 120 repeticiones/minuto. Es necesario parar el estimulo para poder modificar los valores de velocidad.
  • La oscuridad ambiental
    Se puede elegir desde una claridad diurna, hasta una oscuridad completa.

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Mi cuerpo

Mi cuerpo

Este es un escenario especialmente diseñado para trabajar mediante reestructuración cognitiva la distorsión de la imagen corporal de algunos pacientes con TCA. Esta herramienta permite, por un lado, que el paciente module las dimensiones corporales de un avatar humano en función de cómo se percibe a sí mismo, y por otro, que el profesional de la salud genere una silueta con las dimensiones corporales reales del paciente. Esto permite que el paciente pueda reflejar cómo percibe su imagen corporal, pudiéndola contrastar después con su imagen corporal real (mediante la superposición de la silueta con las dimensiones objetivas del paciente encima del primer avatar). 

El objetivo es que el paciente pueda observar y comprobar por sí mismo la diferencia (y por tanto, la distorsión) que hay entre la percepción de su propio cuerpo y cómo es éste en realidad. El paciente debe tomar conciencia de cómo la insatisfacción corporal está manteniendo su trastorno alimentario. Vestuario (dificultad alta) Restaurante (dificultad media-alta) 7 Manual Desórdenes Alimenticios Dada la elevada ansiedad que a menudo sienten algunos pacientes en situaciones que requieren la medición o visión de su cuerpo (pesarles, medirles determinadas partes del cuerpo, exponerles frente al espejo, etc.), esta tarea también puede funcionar como terapia de exposición al propio cuerpo. En ese caso, recordamos que el profesional de la salud tiene disponible la opción de preguntar las USAs experimentadas por el paciente a lo largo de todo el ejercicio. Asimismo, para reducir las emociones desadaptadas, esta tarea de RV también podrá combinarse con la técnica de desensibilización sistemática (DS). 

VARIABLES DE CONFIGURACIÓN

  • Torso
    Se puede elegir, según el IMC del paciente, que el tamaño de esta parte del cuerpo sea: Muy estrecho; Estrecho; Normal; Ancho; Bastante ancho; Muy ancho.
  • Género
    Se puede elegir, según el género del paciente, que el avatar sea Hombre o Mujer. 
  • Altura
    Se puede elegir, según la altura del paciente, la altura más aproximada para el avatar: 1. 60 metros (m); 1.70 m ; 1.80 m; 1.90 m. 
  • Cadera
    Se puede elegir, según el IMC del paciente, que el tamaño de esta parte del cuerpo sea: Muy estrecho; Estrecho; Normal; Ancho; Muy ancho
  • Piernas
    Se puede elegir, según el IMC del paciente, que el tamaño de esta parte del cuerpo sea: Muy estrecho; Estrecho; Normal; Ancho; Bastante ancho; Muy ancho. 
  • Cuello
    Se puede elegir, según el Índice de Masa Corporal (IMC) del paciente, que el tamaño de esta parte del cuerpo sea: Muy estrecho; Estrecho; Normal; Ancho; Bastante ancho; Muy ancho.
  • Color de piel
    Se puede elegir, según el color de piel del paciente, que el avatar sea de piel Blanca o Negra.
  • Cintura
    Se puede elegir, según el IMC del paciente, que el tamaño de esta parte del cuerpo sea: Muy estrecho; Estrecho; Normal; Ancho; Bastante ancho; Muy ancho.

A continuación se ofrece una tabla de equivalencias entre el IMC del paciente y la categoría que debe seleccionarse para todas las partes del cuerpo de la silueta real: 

Categoría IMC (Kg/m2) 
Muy estrecho  < 17 (Infrapeso) 
Estrecho  17 – 18.49 (Bajo Peso) 
Normal18.5 – 24.9 (Normopeso)
Ancho 25 – 29.9 (Sobrepeso)
Bastante ancho (*)30-39.9 (Obesidad)
Muy ancho ≥ 40 (Obesidad Mórbida) 
(*) Para la variable “Cadera”, se otorgará la categoría “Muy ancho” cuando el IMC sea ≥ 30. 

Posteriormente, cuando el paciente esté en el entorno, podrá modificar las dimensiones corporales del avatar a través de los símbolos más (+) y menos (-) que aparecen a ambos lados de cada parte del cuerpo, haciendo click encima del símbolo correspondiente con el panel táctil de selección de las gafas de RV (o bien, según el modelo de gafas, mirando fijamente al símbolo hasta que se complete el circulito que aparece). Se podrá ir aumentando (+) o reduciendo (-) el tamaño de una determinada parte del cuerpo a medida que se vaya seleccionando el símbolo. En esta parte, la herramienta permite que el paciente pueda ajustar el tamaño de las partes del cuerpo anteriormente mencionadas (Cuello, Pecho, Cintura, Cadera y Piernas) a través de las gafas, para hacerlas corresponder con el tamaño que cree que tienen en su cuerpo.

Finalmente, desde la pestaña Eventos, el profesional de la salud podrá activar la opción Comparación de avatares; ésta hará aparecer el contorno de una silueta con las dimensiones reales del paciente (introducidas previamente por el profesional a través de las variables de configuración) y lo superpondrá al avatar generado por el paciente. La diferencia de tamaño corporal entre el avatar manejado por el paciente y la silueta real reflejará el grado de distorsión de la imagen corporal que presenta el paciente.

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Bullying

Bullying

Nuestro alumno, nuestro usuario, se encontrará en un aula donde hay 7 alumnos (de entre 13 y 18 años) a su alrededor unos minutos antes de empezar la clase. El agresor/a y el resto de alumnos también estarán en la clase, lejos del paciente pero en una posición en que éste los ve. El agresor/a, chico, podrá estar sólo o acompañado, en función de la variable de configuración elegida. 

Además, en caso de que el agresor no esté solo, podrá definirse el papel de uno de los acompañantes ( como “defensor” del paciente o como “reforzador” del agresor). Sólo un acompañante estará activo, y se comportará según lo definido en la variable de configuración “acompañante activo”, es decir, defendiendo al paciente o alentando al agresor. El resto de alumnos, público presente en el aula, actuarán en consonancia a la configuración seleccionada (defendiendo o alentando). 

Cuando se active el evento inicio, el agresor aparecerá (tras un fundido a negro) delante del paciente junto con el resto de alumnos presentes. Posteriormente se seleccionará el tipo de agresión: verbal, física. Una vez finalizado el evento “tipo de bullying” la reacción del público podrá modularse mediante la activación de abucheos, risas y cuchicheos (mediante el evento conducta observadores). Así mismo, en el visor del paciente en forma de bocadillos, aparecerán 4 posibles opciones (2 agresivas y 2 pasivas) para que el paciente pueda elegir, mediante el selector de las gafas de realidad virtual, qué hacer. 

VARIABLES DE CONFIGURACIÓN
  • Género
    Elige entre un cuerpo de hombre o de mujer. Por defecto será un cuerpo neutro.
  • Tono de piel
    Elige el tono de piel que mejor representa a tu paciente para mejorar la sensación de inmersión.
  • Grupo del agresor
    Solo / Acompañado
    Esta variable determina si el agresor (chico) va a estar sólo o acompañado en frente de nuestro paciente. Una vez se active el evento “Comenzar”, el agresor aparecerá cerca del paciente sólo o acompañado, según selección del desplegable, de otros dos alumnos. El papel de estos dos acompañantes podrá ser definido en la variable “acompañante activo” descrita a continuación.
EVENTOS

Comenzar
Una vez definidas las variables de configuración, este evento hará que los avatares, en especial el agresor, aparezcan cerca del paciente y permanezcan en esa situación hasta que se active un nuevo evento. La distancia y conducta no verbal del agresor en relación al paciente será muy cercana, siendo ya en sí misma una invasión del espacio personal y por ello incómodo, agresivo. 

Tipo agresión
Después del evento Inicio podremos activar el tipo de acción al que queremos que el agresor lleve a cabo:

  • Verbal: Seleccionando la agresión verbal el avatar proferirá una verbalización “ ¡¿Uy, mira quién hay aquí…!qué pasa idiota!?”.
  • Física: Seleccionando la agresión física el avatar se acercará a una distancia íntima y dirá “ Te voy a dar una paliza”.
  • Indirecta: Seleccionando la agresión indirecta no habrá verbalización clara ni invasión del espacio personal íntimo pero sí una mirada desafiante y lenguaje paraverbal amenazante.

Evaluación
Hace aparecer los bocadillos de reacción de la víctima para que esta pueda seleccionarlos y evaluar así el perfil de afrontamiento de nuestro usuario. Perfil pasivo/ agresivo. 

Observadores
Cuando se active este evento, el grupo de 4 alumnos que no son ni el agresor ni sus compinches realizarán una des estas tres acciones: 

  • Abucheo: El grupo hace sonidos reprobatorios hacia nuestro usuario.
  • Risas: El grupo se ríe mirando a nuestro usuario.
  • Cuchicheos: Hablarán entre ellos mirando los mòbiles y al pacientes alternativamente.

Finalizar escena
Cuando se active este evento, el profesor entrará en clase y, tras un fundido a negro, los alumnos de la interacción dejarán de estar presentes y el resto aparecerán sentados en sus respectivas sillas.

Los objetivos terapéuticos principales de este entorno son:

  • Evaluar el tipo de respuesta de presuntas víctimas de bullying ante una situación de acoso escolar para poder conocer el perfil de la víctima (agresiva, sumisa…). 
  • Entrenar a víctimas de bullying a una situación clásica de acoso escolar, con el fin de enseñar y ensayar habilidades sociales y cómo gestionar la situación de manera adecuada. 
  • También existe la posibilidad de emplear este entorno para trabajar con los agresores y acompañantes. Poner al agresor o alguno de sus acompañantes en la posición de la víctima puede facilitar el trabajo empático, favoreciendo que se sientan como lo haría la víctima y planteándose, en adelante, sus futuras actuaciones. 
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¿Qué es el miedo a los infartos?

¿Qué es el miedo a los infartos?

Este es el miedo más común entre las personas con ataques de pánico. Existe un mito muy extendido, y enormemente dañino, entre la población general e incluso entre algunos profesionales de la salud mental, y es probable que tú también lo compartas. Ese mito es creer que la ansiedad provoca crisis cardíacas. ¡Esto es absolutamente falso! 

Para que se produzca algún tipo de accidente cardíaco tienen que confluir una serie larga de variables orgánicas, genéticas, de estilo de vida e incluso de edad y género. Una persona puede sufrir algún tipo de ataque al corazón si reúne varias de estas características: alguna lesión grave de base en el corazón o en las arterias circundantes, un elevado exceso de ácidos grasos en sangre, dieta incorrecta y/o sobrepeso, vida sedentaria (sin actividad física), excesivo consumo de alcohol, tabaco u otras drogas, antecedentes familiares, edad problemática y ser hombre. El estrés es una última variable que, combinada con las anteriores, aumenta el riesgo. Ahora bien, debe quedar claro que el estrés por sí solo no provoca crisis cardíacas. Una persona en medio del más terrible de los ataques de pánico no va a sufrir ningún tipo de ataque al corazón si no reúne un buen número de las características anteriormente enumeradas y, aún así, la probabilidad es baja.

Un fenómeno fisiológico muy corriente y que causa pánico es notar una subida brusca en la tasa cardiaca. El corazón está diseñado para subir y bajar bruscamente de ritmo cuando el organismo lo necesita. Sólo tienes que imaginarte la velocidad con que late el corazón de un atleta en plena competición. Cuando nos sentimos ansiosos, el corazón se acelera para enviar más sangre y oxígeno a los tejidos y músculos de nuestro cuerpo, pues recuerda que, desde un punto de vista de la especie, tu organismo se está preparando para correr (huir) o para luchar. Por lo tanto, al contrario de lo que se suele creer, las constantes subidas de tasa cardíaca que podría notar una persona con pánico, más que dañar su corazón, lo que en realidad hacen es entrenarlo para que éste sea más fuerte. Así que la próxima vez que notes tu corazón desbordado, ¡intenta recordar que ha empezado tu sesión de entrenamiento!

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¿Qué es el miedo a perder el control?

¿Qué es el miedo a perder el control?

En algunas personas, el miedo más destacado durante un ataque de pánico es el de perder el control de su mente, volverse loco. Esta creencia aparece como resultado de experimentar muchas sensaciones “raras” para las que no tienen una explicación lógica, como por ejemplo anomalías en la visión (visión borrosa, ver lucecitas, sensación de irrealidad), pensamientos muy acelerados, o una sensación imperiosa de querer escapar. 

Todos estos fenómenos orgánicos tienen, uno por uno, una explicación puntual en base a la activación del Sistema Nervioso Autónomo (SNA) como respuesta adaptativa de nuestra especie. 

Las sensaciones más preocupantes suelen ser las relacionadas con los cambios visuales, que les hacen percibir la realidad de forma distorsionada (“como si no fuera yo”). La explicación es muy sencilla: Cuando estamos sufriendo una fuerte respuesta de ansiedad, para nuestro organismo, estamos en una situación de peligro, podemos ser atacados por un depredador y debemos decidir rápidamente si luchar o correr. Para ver con más eficacia al enemigo, nuestras pupilas se dilatan anormalmente, lo que provoca un  aumento del campo visual, pero que a su vez da lugar a estas peculiaridades visuales, puesto que la pupila está excesivamente dilatada para el nivel de luz ambiental. 

Cuando una persona cree que va a perder la razón suele pensar que “algo se va a romper” en su cerebro y que, a partir de ese momento, va a ser un enfermo mental, “un esquizofrénico”. La esquizofrenia y, en general, todas las psicosis suelen aparecer a edades tempranas: adolescencia y principios de la vida adulta. No aparecen de pronto, sino que hay un proceso progresivo de empeoramiento del que el sujeto no es consciente, culminando con delirios y alucinaciones (ver u oír cosas que no existen). Además, suelen existir antecedentes familiares, ya que, aunque todavía no está claro del todo, parece ser un trastorno con base genética (hereditaria). 

En psicología clínica, hay una diferencia importante entre los problemas emocionales y los trastornos psicóticos. Los problemas emocionales los sufrimos todos en mayor o menor medida; aquí se incluirían problemas como la depresión, las fobias, el pánico, problemas sexuales, etc. Los trastornos psicóticos son enfermedades, y afortunadamente, sólo los sufren unos pocos. 

Lo importante de esto (y esta es la información vital a aprender) es que los trastornos psicóticos no son NUNCA una derivación de los problemas emocionales. Una psicosis no puede derivar de una fobia. Los problemas emocionales y la psicosis tienen orígenes y evoluciones completamente diferentes. Son caminos paralelos, sin que los primeros se conviertan en los segundos. De la misma forma en que un constipado que no se cure bien puede dar lugar a una gripe pero nunca a un cáncer. Un problema de ansiedad como el pánico, aún sin que se supere, se convertirá en un pánico más severo pero nunca en una psicosis. 

También existen personas que creen que van a perder el control temporalmente y que llevarán a cabo conductas extravagantes, violentas o ridículas, que incluso podrían poner en peligro su integridad física o la de otras personas (p.ej.: gritar, tirarse al suelo y patalear, romper objetos, agredir a otros, tirarse por la ventana, etc.). Estos pensamientos se ven fortalecidos por la sensación de descontrol que una persona percibe en un ataque de pánico. Sin embargo, esta sensación de falta de control es más bien una percepción subjetiva de una realidad. No hay un solo caso demostrado en que esto haya sucedido durante un ataque de pánico. Lo peor que puede pasar es que la persona escape de la situación en que ha sufrido el ataque “poniéndose a salvo”, y eso es algo que el sujeto decide hacer voluntaria y conscientemente. 

En tu próximo ataque de pánico, no te preocupes, ¡tus músculos sólo harán aquello que tú decidas hacer!

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¿Qué son las preocupaciones?

¿Qué son las preocupaciones?

Cuando se han sufrido varios ataques de pánico es normal desarrollar otro miedo, además de los miedos principales: Es lo que llamamos “miedo al miedo”, o el temor a volver a sufrir un nuevo ataque de pánico. El verdadero miedo que subyace es el temor a que el pánico y la ansiedad no terminen nunca y sigan sucediendo indefinidamente. 

Este es un buen momento para recordar algunos conceptos que ya conoces sobre la ansiedad: El pánico es fruto de malas experiencias, es el resultado de aprendizajes inadecuados. Si utilizas la metodología precisa, ese mal aprendizaje necesariamente desaparecerá. No es una cuestión de opinión, es una ley psicológica irrefutable.

Por otro lado, retoma también otros conocimientos sobre fisiología del pánico. Recuerda que el Sistema Nervioso Autónomo (SNA) está diseñado para funcionar a alta intensidad, pero en cortos períodos de tiempo. Recuerda también que cuando el Sistema Nervioso Simpático (SNS) se hiperactiva, a la vez lo hace el Sistema Nervioso Parasimpático (SNP) que lo controla y refrena. Un ataque de pánico, aún sin utilizar técnicas de control, sólo dura unos minutos.

Así pues, la próxima vez que creas que nunca vas a superar el problema o que te quedarás permanentemente en el pico más alto del pánico, ¡recuerda que eso no es probable que suceda!

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¿Qué es el miedo a desmayarse?

¿Qué es el miedo a desmayarse?

La posibilidad de sufrir un desmayo es un miedo habitual en las personas que notan sensaciones de inestabilidad, mareo o vértigo, durante sus ataques de pánico. Su temor es que estas sensaciones sean el “aviso” de un inminente desvanecimiento o pérdida de consciencia. 

¡Pero nada más lejos de la realidad! Fisiológicamente, los desmayos son producidos por una bajada brusca de presión arterial. Si de pronto desciende el ritmo cardíaco y eso hace que baje la tensión, entonces si no llega la suficiente sangre al cerebro, puede ocurrir un desmayo. Sin embargo, cuando una persona siente ansiedad o pánico, fisiológicamente ocurre todo lo contrario: El corazón late muy fuerte y la presión arterial aumenta, por lo que es muy poco probable desmayarse en este estado. Las sensaciones de mareo, debilidad o piernas flojas son producidas por la respuesta de ansiedad y favorecidas en muchos casos por la hiperventilación. 

Algunas personas que tienen este miedo son personas hipotensas (tienen la tensión baja) que en el pasado sufrieron algún desvanecimiento real. Si tú eres uno de ellos, sería muy interesante que comparases las sensaciones que notaste en un desmayo causado por hipotensión, y las que notas cuando estás en un ataque de pánico. Comprobarás que las sensaciones del desmayo real son como un alejamiento progresivo de la realidad, como una desaceleración, como ir sumiéndote en un sueño. El pánico, sin embargo, es todo lo contrario: tu cuerpo está “ultra acelerado”, notas muchas sensaciones. Si la adrenalina cabalga libremente en tus venas, ¡algo que no va a ocurrir precisamente es desmayarte!