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Terrace of a bar

Terrace of a bar

La Terraza is located on a boulevard of an international and tourist city where we find avatars strolling, various shops and a bar with a terrace where our patient and their accompanying avatar will be seated.

On the table the patient will find a newspaper where they can read a headline related to cannabis or rave. To the left of our patient there is a television on, where advertising related to parties will appear from time to time. In front of the patient’s point of view, there is another client (smoker avatar), also consuming tobacco depending on the selected configuration variable. Other avatars are in the walking area, highlighting among these a couple, a passerby and a character with an “appearance” of substance use / sale. Finally, the commercial premises around the bar and visible by the patient will be a souvenir and a store selling objects related to cannabis. These businesses will also display less or more paraphernalia related to substances depending on the selected configuration variable.

VARIABLES SETTINGS

The configuration variables will allow modifying the environment to suit each patient and each phase, be it the evaluation or the treatment phase. For this, you will have the same configuration variables available, explained below:

  • Gender
    Choose between a male or female body. A neutral body is selected by default.
  • Skin tone
    Choose the skin tone that best represents your patient to enhance the feeling of immersion.
  • Companion

The accompanying variable will allow us to configure which character accompanies our patient and carries the substance incitement.

MARY
ROBERT
JENNIFER
MARCUS
KIMIKO
FUJITA
NAYLA
OMAR
  • Paraphernalia
    Little / Medium / A lot

The paraphernalia variable will make it possible to configure the presence of a smaller or greater number of stimuli related to alcohol, tobacco and cannabis. By selecting little, there will be few stimuli and they will be related to low alcohol and tobacco, being largely contextual cues for the consumption impulse (Traylor et al. 2011). Only in the high configuration will contextual and proximal signals appear (Traylor et al. 2011), for the craving of the three substances. The items of paraphernalia that appear at each level of the configuration variable are listed below in table form.

ENVIRONMENTLITTLE MEDIUMA LOT
Our TableNon-alcoholic beverages (Soft Drinks)Water for patient, Beer for our companionThe drinks are beers.
Newspaper cover on the tableCover: CANNABIS: Legalization or Persecution? and a photo with one finger up (Green) and one finger down (Red)Cover: ¿CANNABIS: “The bill for legalization of cannabis passes the first camera” a photo of cannabis plantation.Cover: Climate change, mid-story announcement about a macro Rave party
Character at the table in front (Smoker)Smoking and packet of tobacco on the tableHe smokes a cigar and has a shisha on the tableHe smokes a cigar and has a shisha on the table
Television Every X appears advertising about beach partyEvery X appears advertising about Techno musicEvery X appears advertising about a macro-party / Rave
Seed shopThe blind is down (Closed)Same as aboveSame as above but the blind goes up when the scene takes X time.
Souvenir shopThe souvenir has clothes with words about Turkey, Romania, Portugal, Spain…To this is added clothes of Bob Marley and Homer Simpson smoking a joint Same as the previous
  • Sanitary mask
    You can choose whether or not the people around you will have a mask.
EVENTS
TYPE OF ADDICTION

This event configures the type of incitement to consumption that the accompanying avatar will make to the patient. This event is combined with the short or long prompt event. For example, to trigger a conversation that involves declining invitations to drink alcohol, the therapist will choose the Alcohol option.

  1. Alcohol: If alcohol is chosen, the accompanying avatar will ask or propose to drink something to the patient …
  2. Tobacco:  If tobacco is chosen, they will offer or ask for a cigarette…
  3. Cannabis: If cannabis is chosen, the offer will revolve around this substance.
INCITEMENT

This event will initiate a conversation between the accompanying avatar and the patient. There will be two options: short and long, and they will be conditioned on the initial question that the accompanying avatar will launch, to the type of addiction event (alcohol / tobacco / cannabis).

  1. SHORT

In short conversation, the therapeutic objective is to work on negative assertiveness, rejecting a proposal for consumption. When asked by the accompanying avatar, answers will appear corresponding to passive (one option), aggressive (one option) and assertive (two options) communicative style. In this way the event can be used to:

A.1. Assess (assess the patient’s communicative style)

A.2. Intervene (work with the patient to change to a more assertive style)

  1. LONG

In the long conversation, the therapeutic objective is to work on negative assertiveness by rejecting a consumption proposal and being consistent with the rejection, despite the insistence of the accompanying avatar. Responses will appear corresponding to the communicative style passive (one option), aggressive (one option) and assertive (two options). In this way the environment will serve to:

B.1. Evaluate (determine the patient’s communicative style). This option is the same as in the short conversation event.

B.2. Intervene (work with the patient on negative and positive assertiveness). In the conversation the accompanying avatar will incite consumption. The patient can only reject consumption (passive, assertive or aggressive communicative style). The accompanying avatar will insist on the consumption before which the patient must reaffirm himself in the rejection on this occasion through negative assertiveness. The accompanying avatar will initiate the personal criticism of the patient which will allow working with a second reaffirmation of the rejection by the patient (assertive). Finally, a response of support / claudication will appear from the accompanying avatar, to which the patient can show gratitude (positive assertiveness). At that point the conversation will end. 

In order to stimulate conversations, so that they are not linear, they are not always repeated the same and the use of the selection of assertive options is reinforced, a system of positive reinforcement is established on the behavior of the patient when he chooses assertive responses: 

  1. Patient: select passive option: 
    1. 70% of the occasions will appear AI insistence
    2. 20% of the occasions will appear critical AI
    3. 10% of the occasions will appear AI support
  1. Patient: select aggressive option 
    1. 20% of the occasions will appear AI insistence
    2. 70% of the times Sometimes critical AI will appear
    3. 10% of the times support AI will appear
  1. Patient: select assertive option: 
    1. 40% of the times will appear AI insistence
    2. 30% of the times will appear critical AI
    3. 30% of the times will appear AI support
EMOTIONAL CRAVING TYPE

The emotional craving event consists of 6 variables, each of them related to one of the basic emotions (fear-anxiety, disgust-boredom , anger, joy, sadness and surprise). 

Once the event is selected, the patient will receive a text message from Alex, on his mobile which is located on the table. The text, which can be read in a sandwich, will send you information with the selected emotional charge. In addition to reading the message, the accompanying avatar will make comments aloud to promote emotional activation.

  • ANXIETY
    A calendar notification appears on my mobile to go to the movies (it comes out as a pop-up and warns that there are 20 minutes left)… 10 seconds later a message from a friend (Alex) comes in saying that he will be late, please let’s hope.

    The accompanying avatar, to whom the message has also reached, tells me worried: We don’t make it to the cinema, we will miss the beginning of the film, what happened to him? Will it be OK?
  • ANGER
    The person we are meeting with sends a last minute message and tells us that he will not come: Enter a text message from my friend (Alex) to my mobile phone and to that of my companion avatar. “Hey, I’m not coming in the end. See you!. 

    My accompanying avatar says angrily @: “I can’t believe it, it’s always the same. Has he planted us again? And do you still want to stay? That’s good for you! “
  • BOREDOM
    A calendar notification appears on my mobile to go to the movies (it comes out as a pop-up and advises that there are 60 minutes left) and it is still too early.

    Our accompanying avatar tells us bored @ about ten seconds after the mobile reminder: “Wow, there’s still an hour left, what do we do?”
  • JOY
    The person I have met, my friend (Alex) tells us, via text message to his mobile phone, that he is arriving and that he really wants to see us. 

    My accompanying avatar says very content @: “How nice, have you seen? It’s coming: We’re going to have a great time!
  • SURPRISE
    A text message arrives to the patient and to the accompanying avatar of a friend (Alex): “Party at home tonight! 

    Will you sign up?” The accompanying avatar says surprised: “Great, later we went to the parties at Alex’s house”
  • SADNESS
    The text message is about the misfortune of a close person, Alex: A text message arrives to the patient and the accompanying avatar of a friend: “Confirmed, Alex’s cancer is incurable”

    (Alex): “Confirmed…, I have been confirmed to have terminal cancer. I can not believe it. What a disgusting life! ”. The accompanying avatar is visibly affected, he leaves the mobile on the table and looks at me very sad and with tears in his eyes. Very sad, she sobs: “what a disaster!”

     Note: Once the events are finished, you will return to the starting scene.

EMOTIONAL CRAVING

Play the emotional craving based on the selection of the previous event.

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Terraza de un bar

Terraza de un bar

La Terraza se sitúa en un boulevard de una ciudad internacional y turística en el que encontramos avatares paseando, diversos locales comerciales y un bar con terraza en el que nuestro paciente y su avatar acompañante estarán sentados.

En la mesa el paciente encontrará un periódico donde podrá leer un titular relacionado con cannabis o rave. A la izquierda de nuestro paciente hay un televisor encendido, donde a cada rato aparecerá publicidad relacionada con fiestas. Enfrente del punto de mira del paciente, hay otro cliente (avatar fumador), consumiendo tabaco dependiendo también de la variable de configuración seleccionada. Otros avatares están por la zona de paseo, destacando entre estos una pareja, un transeúnte y un personaje con “aspecto” de uso/venta de sustancias. Finalmente, los locales comerciales alrededor del bar y visibles por parte del paciente serán un souvenir y una tienda de venta de objetos relacionados con el cannabis, Estos negocios también mostrarán una menor o mayor parafernalia relacionada con sustancias en función de la variable de configuración seleccionada. 

VARIABLES DE CONFIGURACIÓN

Las variables de configuración permitirán modificar el entorno para adecuarlo a cada paciente y a cada fase, sea la de evaluación o la  de tratamiento. Para ello tendrás disponibles las mismas variables de configuración, explicadas a continuación:

  • Género
    Elige entre un cuerpo de hombre o de mujer. Por defecto será un cuerpo neutro.
  • Tono de piel
    Elige el tono de piel que mejor representa a tu paciente para mejorar la sensación de inmersión.
  • Acompañante

La variable acompañante permitirá configurar qué personaje acompaña a nuestro paciente y provoca la incitación a las sustancias.

MARY
ROBERT
JENNIFER
MARCUS
KIMIKO
FUJITA
NAYLA
OMAR
  • Parafernalia
    Poca / Media / Mucha

La variable parafernalia permitirá configurar la presencia de un menor o mayor número de  estímulos relacionados con alcohol, tabaco y cannabis. Al seleccionar poco, habrá pocos estímulos y estarán relacionados con alcohol de baja graduación y tabaco, siendo en gran medida señales contextuales para el impulso de consumo (Traylor et al. 2011). Sólo en la configuración mucha, aparecerán señales contextuales y proximales (Traylor et al. 2011), para el craving de las tres sustancias. A continuación, se detallan en forma de tabla, los elementos de parafernalia que aparecen en cada uno de los niveles de la variable de configuración.

ENTORNOPOCA MEDIAMUCHA
Nuestra MesaBebidas no alcohólicas (Refrescos)Agua para paciente, Cerveza para nuestro acompañanteLas bebidas son cervezas.
Portada de períodico sobre la mesaPortada: ¿CANNABIS: Legalización o Persecución? y una foto con un dedo hacia arriba (Verde) y un dedo hacia abajo (Rojo)Portada: ¿CANNABIS: “La propuesta de ley para legalización del cannabis pasa la primera cámara”  una foto de plantación de cannabis.Portada: Cambio climático, a media noticia anuncio sobre una macrofiesta Rave
Personaje de la mesa de enfrente (Fumador)Fumando y paquete de tabaco en la mesaFuma cigarro y tiene una shisha en la mesaFuma cigarro y tiene una shisha en la mesa
Televisión Cada X aparece publicidad sobre fiesta en la playaCada X aparece publicidad sobre música TecnoCada X aparece publicidad sobre una macrofiesta / Rave
Tienda semillasSe encuentra con la persiana bajada (Cerrado)Igual al anteriorLa persiana esta subida.
Tienda souvenirEl souvenir tiene ropa con palabras sobre Turquía, Rumania, Portugal, España…A lo anterior se le añade ropa de Bob Marley y de Homer Simpson fumando un porro Igual a la anterior pero se añaden diseños de hojas de cannabis
  • Mascarilla sanitaria
    Se podrá elegir si las personas del entorno tendrán o no mascarilla.
EVENTOS
Tipo de adicción

Este evento configura el tipo de incitación al consumo que el avatar acompañante le hará al paciente. Este evento se combina con el evento de incitación corta o larga. Por ejemplo, para activar una conversación que implique tener que rechazar invitaciones a consumir alcohol, el terapeuta elegirá la opción Alcohol.

  1. Alcohol:  Si se elige alcohol el avatar acompañante le preguntará o propondrá beber algo al paciente…
  2. Tabaco:  Si se elige tabaco le ofrecerá o pedirá un cigarrillo…
  3. Cannabis: Si se elige cannabis la propuesta, el ofrecimiento girará alrededor de esta sustancia.
Incitación

Este evento iniciará una conversación entre el avatar acompañante y el  paciente. Habrá dos opciones: corta y larga, y estarán condicionadas en la pregunta inicial que lanzará el avatar acompañante, al evento tipo de adicción (alcohol/tabaco/cannabis). 

  • Corta

En la conversación corta el objetivo terapéutico es trabajar la asertividad negativa, rechazando una propuesta de consumo. Ante la pregunta del avatar acompañante, aparecerán respuestas correspondientes al estilo comunicativo pasivo (una opción), agresivo (una opción) y asertivo (dos opciones). De esta forma el  evento puede ser utilizado para:

A.1. Evaluar (valorar estilo comunicativo del paciente)

A.2. Intervenir (trabajar con el paciente el cambio a un estilo más asertivo)

  • Larga

En la conversación larga, el objetivo terapéutico es trabajar la asertividad negativa rechazando una propuesta de consumo y siendo consistente con el rechazo, a pesar de la insistencia del avatar acompañante. Aparecerán respuesta correspondientes al estilo comunicativo pasivo (una opción), agresivo (una opción) y asertivo (dos opciones). De ese modo el entorno servirá para:

B.1. Evaluar (determinar estilo comunicativo del paciente). Esta opción es igual que en el evento conversación corta.

B.2. Intervenir (trabajar con el paciente la asertividad negativa y positiva). En la conversación el avatar acompañante incitará al consumo. El paciente sólo podrá rechazar del consumo (estilo comunicativo pasivo, asertivo o agresivo). El avatar acompañante insistirá en el consumo ante lo que el paciente deberá reafirmarse en el rechazo en esta ocasión mediante asertividad negativa. El avatar acompañante iniciará a la crítica personal del paciente lo cual permitirá trabajar con una segunda reafirmación del rechazo por parte del paciente (asertiva). Finalmente aparecerá una respuesta de apoyo/claudicación por parte del avatar acompañante, a lo que el paciente podrá mostrar gratitud (asertividad positiva). En ese momento la conversación finalizará. 

Para dinamizar las conversaciones, que estas no sean lineales, no se repitan siempre igual y se refuerce la utilización de la selección de opciones asertivas, se establece un sistema de refuerzo positivo sobre la conducta de del paciente cuando opte por las respuestas asertivas: 

  1. Paciente: selecciona opción pasiva: 
    1. El 70% de las ocasiones aparecerá IA insistencia
    2. El 20% de las ocasiones aparecerá IA crítica
    3. el 10% de las ocasiones aparecerá IA apoyo
  1. Paciente: selecciona opción agresiva 
    1. El 20% de las ocasiones aparecerá IA insistencia
    2. El 70% de las ocasiones aparecerá IA crítica
    3. el 10% de las ocasiones aparecerá IA apoyo
  1. Paciente: selecciona opción asertiva: 
    1. El 40% de las ocasiones aparecerá IA insistencia
    2. El 30% de las ocasiones aparecerá IA crítica
    3. el 30% de las ocasiones aparecerá IA apoyo
Tipo de Craving

El evento tipo de craving consta de 6 variables, cada una de ellas relacionada con una de las emociones básicas (Ansiedad, aburrimiento, ira, alegría, tristeza y sorpresa). 

Una vez seleccionado el evento, se deberá lanzar el evento Craving emocional. Aparecerá la pantalla del teléfono con un texto, que le hará llegar una información con la carga emocional seleccionada. Además de la lectura del mensaje, el avatar acompañante hará comentarios en voz alta para favorecer la activación emocional.

  • ANSIEDAD
    Aparece una notificación de calendario en mi móvil para ir al cine (sale en forma de pop-up y avisa que faltan 20 minutos)… 10 segundos después entra un mensaje de un amig@ (Alex) diciendo que llegará tarde, que por favor le esperemos.

    El avatar acompañante, a quién también le ha llegado el mensaje me dice preocupad@:   No llegamos al cine, nos perderemos el inicio de la película, ¿qué le habrá pasado? ¿estará bien?
  • IRA
    La persona con la que hemos quedado  envía un mensaje, de última hora, y nos dice que no vendrá: Entra un mensaje de texto del amig@ (Alex) a mi móvil y al de mi avatar acompañante. “¡Hey, al final no vengo. ¡Nos vemos!. 

    Mi avatar acompañante dice enfadad@: “No me lo puedo creer, siempre igual. ¿Nos ha vuelto a plantar?, ¿Y tú sigues queriendo quedar? ¡Ya te vale!”
  • ABURRIMIENTO
    Aparece una notificación de calendario  en mi móvil para ir al cine  (sale en forma de pop-up y avisa que faltan 60 minutos) y todavía es muy pronto.

    Nuestro avatar acompañante nos dice aburrid@ unos diez segundos después del recordatorio del móvil: “Buf, todavía falta una hora, ¿Qué hacemos?”
  • ALEGRÍA
    La persona con la que he quedado, amig@ (Alex) nos dice, mediante mensaje de texto al móvil, que está llegando y que tiene muchas ganas de vernos. 

    Mi avatar acompañante dice muy content@: “Qué bien, ¿has visto?,  ya está llegando: ¡Vamos a pasarlo genial!
  • SORPRESA
    Llega un mensaje de texto al paciente y a avatar acompañante de amig@ (Alex): “¡Esta noche fiesta en casa!

    ¿Te apuntas?” El avatar acompañante dice sorprendid@: “Genial, después nos pasamos por la fiestas en casa de Alex”
  • TRISTEZA
    El mensaje de texto es sobre desgracia de una persona cercana, Alex: Llega un mensaje de texto al paciente y al avatar acompañante de amig@:  “Confirmado, el cáncer de Alex es incurable”.

    (Alex): “Confirmado…, me han confirmado que tiene cáncer terminal. No lo puedo creer. ¡Vaya asco de vida!”. El avatar acompañante está visiblemente afectad@, deja el móvil sobre la mesa y me mira muy triste y con lágrimas en los ojos. Muy triste, solloza: “¡qué desastre!”
Craving emocional

Reproduce el craving emocional en base a la selección del evento anterior.

Nota: Una vez finalizados los eventos se volverá a la escena inicial.

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Serra da Lousã mountains

Serra da Lousã mountains

Welcome to a country with a history that is as rich as its natural wonders. Explore its medieval palaces, castles and royal gardens and experience the many waterfalls and creeks that run through the mystical forests near the unique shale house villages of the Serra da Lousã.

Duration: 19’55” 

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Serra da Lousã

Serra da Lousã

Bienvenido a un país con una historia tan rica como sus maravillas naturales. Explore sus palacios medievales, castillos y jardines reales y experimente las numerosas cascadas y arroyos que atraviesan los bosques místicos cerca de los pueblos de la pizarra de la Serra da Lousã.

Duración: 19’55” 

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Pond with a person

Pond with a person

Environment in looped for 5 minutes: A pond and on a very clear sunny day. In the distance there’s a person with a dog who once in a while throws stones into the pond.

Duration: 5min

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Estanque con persona

Estanque con persona

Entorno en bucle de 5 minutos de un estanque, con muy buen tiempo, a lo lejos se ve una persona con un perro que de vez en cuando tira piedras en el estanque.

Duración: 5min

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Idyllic beaches

Idyllic beaches

Let all of your stresses, worries and fears be washed away by the soothing waves of the ocean on one of the most beautiful beaches in the world. Your own, private Dream Beach.

Duration: 14min 55s

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Playas de ensueño

Playas de ensueño

Deje que todas sus tensiones, preocupaciones y miedos sean arrastrados por las olas calmantes del océano en una de las playas más hermosas del mundo. Tu propia playa privada de ensueño.

Duración: 14min 55s 

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Cove

Cove

Environment in looped for 5 minutes: A cove where the sound of the waves can be heard and every now and then birds pass flying by.

Duration: 5min

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Cala

Cala

Entorno en bucle de 5 minutos de una cala donde se oye el sonido de las olas y pasan unos pájaros volando de vez en cuando.

Duración: 5min