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Terraza de un bar

Terraza de un bar

La Terraza se sitúa en un boulevard de una ciudad internacional y turística en el que encontramos avatares paseando, diversos locales comerciales y un bar con terraza en el que nuestro paciente y su avatar acompañante estarán sentados.

En la mesa el paciente encontrará un periódico donde podrá leer un titular relacionado con cannabis o rave. A la izquierda de nuestro paciente hay un televisor encendido, donde a cada rato aparecerá publicidad relacionada con fiestas. Enfrente del punto de mira del paciente, hay otro cliente (avatar fumador), consumiendo tabaco dependiendo también de la variable de configuración seleccionada. Otros avatares están por la zona de paseo, destacando entre estos una pareja, un transeúnte y un personaje con “aspecto” de uso/venta de sustancias. Finalmente, los locales comerciales alrededor del bar y visibles por parte del paciente serán un souvenir y una tienda de venta de objetos relacionados con el cannabis, Estos negocios también mostrarán una menor o mayor parafernalia relacionada con sustancias en función de la variable de configuración seleccionada. 

VARIABLES DE CONFIGURACIÓN

Las variables de configuración permitirán modificar el entorno para adecuarlo a cada paciente y a cada fase, sea la de evaluación o la  de tratamiento. Para ello tendrás disponibles las mismas variables de configuración, explicadas a continuación:

  • Género
    Elige entre un cuerpo de hombre o de mujer. Por defecto será un cuerpo neutro.
  • Tono de piel
    Elige el tono de piel que mejor representa a tu paciente para mejorar la sensación de inmersión.
  • Acompañante

La variable acompañante permitirá configurar qué personaje acompaña a nuestro paciente y provoca la incitación a las sustancias.

MARY
ROBERT
JENNIFER
MARCUS
KIMIKO
FUJITA
NAYLA
OMAR
  • Parafernalia
    Poca / Media / Mucha

La variable parafernalia permitirá configurar la presencia de un menor o mayor número de  estímulos relacionados con alcohol, tabaco y cannabis. Al seleccionar poco, habrá pocos estímulos y estarán relacionados con alcohol de baja graduación y tabaco, siendo en gran medida señales contextuales para el impulso de consumo (Traylor et al. 2011). Sólo en la configuración mucha, aparecerán señales contextuales y proximales (Traylor et al. 2011), para el craving de las tres sustancias. A continuación, se detallan en forma de tabla, los elementos de parafernalia que aparecen en cada uno de los niveles de la variable de configuración.

ENTORNOPOCA MEDIAMUCHA
Nuestra MesaBebidas no alcohólicas (Refrescos)Agua para paciente, Cerveza para nuestro acompañanteLas bebidas son cervezas.
Portada de períodico sobre la mesaPortada: ¿CANNABIS: Legalización o Persecución? y una foto con un dedo hacia arriba (Verde) y un dedo hacia abajo (Rojo)Portada: ¿CANNABIS: “La propuesta de ley para legalización del cannabis pasa la primera cámara”  una foto de plantación de cannabis.Portada: Cambio climático, a media noticia anuncio sobre una macrofiesta Rave
Personaje de la mesa de enfrente (Fumador)Fumando y paquete de tabaco en la mesaFuma cigarro y tiene una shisha en la mesaFuma cigarro y tiene una shisha en la mesa
Televisión Cada X aparece publicidad sobre fiesta en la playaCada X aparece publicidad sobre música TecnoCada X aparece publicidad sobre una macrofiesta / Rave
Tienda semillasSe encuentra con la persiana bajada (Cerrado)Igual al anteriorLa persiana esta subida.
Tienda souvenirEl souvenir tiene ropa con palabras sobre Turquía, Rumania, Portugal, España…A lo anterior se le añade ropa de Bob Marley y de Homer Simpson fumando un porro Igual a la anterior pero se añaden diseños de hojas de cannabis
  • Mascarilla sanitaria
    Se podrá elegir si las personas del entorno tendrán o no mascarilla.
EVENTOS
Tipo de adicción

Este evento configura el tipo de incitación al consumo que el avatar acompañante le hará al paciente. Este evento se combina con el evento de incitación corta o larga. Por ejemplo, para activar una conversación que implique tener que rechazar invitaciones a consumir alcohol, el terapeuta elegirá la opción Alcohol.

  1. Alcohol:  Si se elige alcohol el avatar acompañante le preguntará o propondrá beber algo al paciente…
  2. Tabaco:  Si se elige tabaco le ofrecerá o pedirá un cigarrillo…
  3. Cannabis: Si se elige cannabis la propuesta, el ofrecimiento girará alrededor de esta sustancia.
Incitación

Este evento iniciará una conversación entre el avatar acompañante y el  paciente. Habrá dos opciones: corta y larga, y estarán condicionadas en la pregunta inicial que lanzará el avatar acompañante, al evento tipo de adicción (alcohol/tabaco/cannabis). 

  • Corta

En la conversación corta el objetivo terapéutico es trabajar la asertividad negativa, rechazando una propuesta de consumo. Ante la pregunta del avatar acompañante, aparecerán respuestas correspondientes al estilo comunicativo pasivo (una opción), agresivo (una opción) y asertivo (dos opciones). De esta forma el  evento puede ser utilizado para:

A.1. Evaluar (valorar estilo comunicativo del paciente)

A.2. Intervenir (trabajar con el paciente el cambio a un estilo más asertivo)

  • Larga

En la conversación larga, el objetivo terapéutico es trabajar la asertividad negativa rechazando una propuesta de consumo y siendo consistente con el rechazo, a pesar de la insistencia del avatar acompañante. Aparecerán respuesta correspondientes al estilo comunicativo pasivo (una opción), agresivo (una opción) y asertivo (dos opciones). De ese modo el entorno servirá para:

B.1. Evaluar (determinar estilo comunicativo del paciente). Esta opción es igual que en el evento conversación corta.

B.2. Intervenir (trabajar con el paciente la asertividad negativa y positiva). En la conversación el avatar acompañante incitará al consumo. El paciente sólo podrá rechazar del consumo (estilo comunicativo pasivo, asertivo o agresivo). El avatar acompañante insistirá en el consumo ante lo que el paciente deberá reafirmarse en el rechazo en esta ocasión mediante asertividad negativa. El avatar acompañante iniciará a la crítica personal del paciente lo cual permitirá trabajar con una segunda reafirmación del rechazo por parte del paciente (asertiva). Finalmente aparecerá una respuesta de apoyo/claudicación por parte del avatar acompañante, a lo que el paciente podrá mostrar gratitud (asertividad positiva). En ese momento la conversación finalizará. 

Para dinamizar las conversaciones, que estas no sean lineales, no se repitan siempre igual y se refuerce la utilización de la selección de opciones asertivas, se establece un sistema de refuerzo positivo sobre la conducta de del paciente cuando opte por las respuestas asertivas: 

  1. Paciente: selecciona opción pasiva: 
    1. El 70% de las ocasiones aparecerá IA insistencia
    2. El 20% de las ocasiones aparecerá IA crítica
    3. el 10% de las ocasiones aparecerá IA apoyo
  1. Paciente: selecciona opción agresiva 
    1. El 20% de las ocasiones aparecerá IA insistencia
    2. El 70% de las ocasiones aparecerá IA crítica
    3. el 10% de las ocasiones aparecerá IA apoyo
  1. Paciente: selecciona opción asertiva: 
    1. El 40% de las ocasiones aparecerá IA insistencia
    2. El 30% de las ocasiones aparecerá IA crítica
    3. el 30% de las ocasiones aparecerá IA apoyo
Tipo de Craving

El evento tipo de craving consta de 6 variables, cada una de ellas relacionada con una de las emociones básicas (Ansiedad, aburrimiento, ira, alegría, tristeza y sorpresa). 

Una vez seleccionado el evento, se deberá lanzar el evento Craving emocional. Aparecerá la pantalla del teléfono con un texto, que le hará llegar una información con la carga emocional seleccionada. Además de la lectura del mensaje, el avatar acompañante hará comentarios en voz alta para favorecer la activación emocional.

  • ANSIEDAD
    Aparece una notificación de calendario en mi móvil para ir al cine (sale en forma de pop-up y avisa que faltan 20 minutos)… 10 segundos después entra un mensaje de un amig@ (Alex) diciendo que llegará tarde, que por favor le esperemos.

    El avatar acompañante, a quién también le ha llegado el mensaje me dice preocupad@:   No llegamos al cine, nos perderemos el inicio de la película, ¿qué le habrá pasado? ¿estará bien?
  • IRA
    La persona con la que hemos quedado  envía un mensaje, de última hora, y nos dice que no vendrá: Entra un mensaje de texto del amig@ (Alex) a mi móvil y al de mi avatar acompañante. “¡Hey, al final no vengo. ¡Nos vemos!. 

    Mi avatar acompañante dice enfadad@: “No me lo puedo creer, siempre igual. ¿Nos ha vuelto a plantar?, ¿Y tú sigues queriendo quedar? ¡Ya te vale!”
  • ABURRIMIENTO
    Aparece una notificación de calendario  en mi móvil para ir al cine  (sale en forma de pop-up y avisa que faltan 60 minutos) y todavía es muy pronto.

    Nuestro avatar acompañante nos dice aburrid@ unos diez segundos después del recordatorio del móvil: “Buf, todavía falta una hora, ¿Qué hacemos?”
  • ALEGRÍA
    La persona con la que he quedado, amig@ (Alex) nos dice, mediante mensaje de texto al móvil, que está llegando y que tiene muchas ganas de vernos. 

    Mi avatar acompañante dice muy content@: “Qué bien, ¿has visto?,  ya está llegando: ¡Vamos a pasarlo genial!
  • SORPRESA
    Llega un mensaje de texto al paciente y a avatar acompañante de amig@ (Alex): “¡Esta noche fiesta en casa!

    ¿Te apuntas?” El avatar acompañante dice sorprendid@: “Genial, después nos pasamos por la fiestas en casa de Alex”
  • TRISTEZA
    El mensaje de texto es sobre desgracia de una persona cercana, Alex: Llega un mensaje de texto al paciente y al avatar acompañante de amig@:  “Confirmado, el cáncer de Alex es incurable”.

    (Alex): “Confirmado…, me han confirmado que tiene cáncer terminal. No lo puedo creer. ¡Vaya asco de vida!”. El avatar acompañante está visiblemente afectad@, deja el móvil sobre la mesa y me mira muy triste y con lágrimas en los ojos. Muy triste, solloza: “¡qué desastre!”
Craving emocional

Reproduce el craving emocional en base a la selección del evento anterior.

Nota: Una vez finalizados los eventos se volverá a la escena inicial.